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  • 부모 동의 없이 결제한 게임 아이템, 취소되나 — 민법 제5조와 막히는 세 가지

    부모 동의 없이 결제한 게임 아이템, 취소되나 — 민법 제5조와 막히는 세 가지

    게임 아이템이나 인앱 결제를 두고 부모와 자녀가 부딪히는 일이 잦습니다. 몇만 원이면 다행이고, 수백만 원이 찍힌 명세서를 뒤늦게 발견하는 경우도 드물지 않습니다. 이때 가장 먼저 나오는 질문이 “이거 취소되나요”입니다.

    결론부터 말하면 원칙적으로는 취소할 수 있습니다. 다만 자동으로 되는 것도 아니고 전액이 보장되는 것도 아닙니다. 법이 정한 조건이 있고, 그 조건에서 벗어나면 게임사가 거절해도 어쩔 수 없습니다.

    이 글은 그 조건을 정리한 것입니다. 취소가 되는 근거가 무엇인지, 어떤 경우에 막히는지, 실제로 어디에 무엇을 들고 가야 하는지, 게임사가 거절했을 때 다음 단계는 무엇인지 순서대로 짚겠습니다.

    미리 말씀드릴 것이 하나 있습니다. 아래 내용은 일반적인 기준이고, 실제 결과는 결제 방식과 게임사 약관, 사용 여부에 따라 달라집니다. 금액이 크다면 기관 상담을 함께 받으시는 편이 확실합니다.

    취소할 수 있는 근거는 민법 제5조입니다

    민법은 미성년자가 법률행위를 할 때 법정대리인의 동의를 얻어야 한다고 정하고 있습니다. 동의 없이 한 행위는 취소할 수 있습니다. 여기서 법률행위란 계약을 맺는 행위 전반을 말하고, 게임 아이템 구매도 엄연히 매매 계약입니다.

    중요한 건 이 취소권이 미성년자 본인에게도, 법정대리인인 부모에게도 있다는 점입니다. 부모가 나중에 알고 취소하겠다고 해도 됩니다. 계약을 무를 수 있는 권리가 처음부터 붙어 있는 셈입니다.

    취소가 되면 계약은 처음부터 없었던 것이 됩니다. 게임사는 받은 돈을 돌려주고, 이용자는 받은 아이템을 반환하는 구조입니다. 아이템은 실물이 아니라 계정에서 회수하는 방식으로 처리됩니다.

    이 제도가 왜 있는지도 알아두면 대응이 쉬워집니다. 미성년자는 판단 능력이 완전하지 않다고 보아 법이 미리 보호막을 씌워둔 것입니다. 그래서 상대방인 게임사가 “이용약관에 동의했지 않느냐”고 해도, 약관 동의만으로 이 보호막이 사라지지는 않습니다.

    다만 보호막에는 구멍이 세 개 있습니다. 실무에서 환불이 거절되는 사유는 거의 전부 이 셋 중 하나입니다.

    용돈, 사칭, 사용. 이 세 단어만 기억하셔도 됩니다.

    막히는 경우 첫째 — 용돈 범위 안의 결제

    부모가 범위를 정해 처분을 허락한 재산은 미성년자가 스스로 쓸 수 있습니다. 쉽게 말해 용돈입니다. 매달 받는 용돈으로 산 것이라면 그 안에서는 이미 동의가 있었던 것으로 봅니다.

    그래서 월 용돈이 5만 원인 학생이 3만 원짜리 아이템을 샀다면 취소가 어렵습니다. 반대로 같은 학생이 부모 카드를 꺼내 200만 원을 결제했다면 용돈 범위를 한참 벗어난 것이므로 취소 주장이 성립합니다.

    애매한 구간이 문제입니다. 용돈으로 충전한 상품권이나 선불카드로 결제한 경우, 게임사는 용돈 범위라고 주장하고 부모는 아니라고 주장합니다. 이때는 실제 용돈 액수와 결제 금액을 비교해 판단하게 됩니다.

    실무적인 조언을 드리면, 결제 금액이 한 달 용돈보다 확연히 크다는 점을 보여줄 수 있는 자료가 도움이 됩니다. 용돈을 계좌로 보내주고 있었다면 이체 내역이 그대로 근거가 됩니다.

    한 가지 더. 결제가 여러 번 쪼개져 있으면 게임사는 건별로 소액이라고 주장하는 경우가 있습니다. 이때는 총액 기준으로 보아야 한다는 점을 분명히 하시는 게 좋습니다. 같은 계정에서 짧은 기간에 반복된 결제라면 하나의 흐름으로 볼 여지가 있습니다.

    막히는 경우 둘째 — 성인인 척했을 때

    미성년자가 속임수를 써서 상대방이 성인으로 믿게 만들었다면 취소권을 쓸 수 없습니다. 법이 씌워준 보호막은 스스로 판단이 미숙한 사람을 위한 것이지, 적극적으로 남을 속인 사람까지 보호하지는 않기 때문입니다.

    여기서 말하는 속임수가 무엇인지가 실제 다툼의 핵심입니다. 단순히 나이를 묻는 항목에 성인이라고 체크한 정도로 볼 것인지, 아니면 부모의 주민등록번호나 명의를 도용해 본인인증까지 통과한 경우를 말하는지에 따라 결과가 갈립니다.

    법원 판단도 사안마다 나뉘어 왔습니다. 온라인 게임의 미성년자 결제 취소권 제한을 다룬 수원지방법원 2017나69021 판결처럼 이 쟁점을 정면으로 다룬 사건이 실제로 있습니다.

    그러니 게임사가 “성인 인증을 통과했으니 취소 불가”라고 답해도 그게 끝이 아닙니다. 늘 받아들여지는 주장도, 늘 배척되는 주장도 아니기 때문입니다.

    현실적으로 가장 불리한 상황은 자녀가 부모의 공동인증서나 신분증 사진을 이용해 본인인증을 마친 경우입니다. 이때는 게임사 입장에서 성인이 직접 결제한 것과 구분할 방법이 없습니다.

    반대로 유리한 상황은 계정이 처음부터 미성년자 명의로 만들어져 있었던 경우입니다. 게임사가 미성년자임을 알 수 있었던 상태에서 결제를 받았다면, 성인으로 믿었다는 주장 자체가 성립하기 어렵습니다.

    막히는 경우 셋째 — 이미 써버린 아이템

    세 번째 벽은 사용 여부입니다. 전자상거래법은 디지털 콘텐츠의 제공이 개시된 경우 청약철회를 제한할 수 있도록 하고 있습니다. 이미 열어보고 쓴 콘텐츠는 되돌릴 수 없다는 취지입니다.

    게임에서는 이게 상당히 넓게 적용됩니다. 뽑기를 이미 돌렸다면 결과가 나온 시점에 콘텐츠가 제공된 것으로 봅니다. 강화에 재화를 썼다면 그것도 사용입니다. 아이템을 인벤토리에 넣어두기만 한 상태와, 장착하거나 소모한 상태는 취급이 다릅니다.

    그래서 발견 즉시 결제를 멈추는 것이 금액을 지키는 가장 현실적인 방법입니다. 며칠 더 지켜보다가 신청하면 그사이 사용된 부분이 환불 대상에서 빠집니다.

    다만 미성년자 취소권과 청약철회는 법적 성격이 다릅니다. 청약철회는 기간과 사용 여부의 제약이 뚜렷한 반면, 취소권은 계약 자체를 무르는 권리입니다.

    그래서 게임사가 “사용했으니 무조건 불가”라고만 답한다면 미성년자 취소권을 근거로 다시 주장해 볼 여지가 있습니다. 물론 이때도 사용한 부분의 정산은 쟁점으로 남습니다. 전액이 돌아온다고 장담할 수는 없습니다.

    참고로 성인이 정상적으로 결제한 게임의 환불 기준은 이와 별개로 움직입니다. 플랫폼마다 규정이 다른데, 스팀의 경우 구매 후 14일 이내이고 플레이 시간이 2시간 미만이어야 합니다. 자세한 기준은 스팀 환불 14일·2시간 기준에 정리해 뒀습니다.

    상황 취소 가능성 핵심 쟁점
    부모 카드로 고액 결제, 미사용 높음 용돈 범위를 명백히 초과
    용돈 범위 안의 소액 결제 낮음 이미 처분을 허락한 재산
    부모 명의로 본인인증까지 통과 낮음 속임수로 볼 여지
    미성년자 명의 계정에서 결제 높음 게임사가 미성년자임을 알 수 있었음
    뽑기·강화에 이미 사용 낮음~중간 콘텐츠 제공 개시로 봄
    결제 후 손대지 않은 상태 높음 사용 전이라 반환이 가능
    짧은 기간 소액 반복 결제 중간 건별이 아니라 총액으로 볼 수 있는지

    실제 절차 — 어디에 무엇을 들고 가나

    순서는 단순합니다. 먼저 게임사 고객센터에 직접 신청하고, 거절당하면 분쟁조정 기관으로 넘어갑니다. 처음부터 기관에 가는 것이 아니라 게임사 대응이 선행되어야 합니다.

    신청 주체는 법정대리인, 즉 부모여야 합니다. 자녀가 자기 계정으로 문의하면 본인 신청으로 처리되어 취소권 주장이 흐려집니다. 부모 이름으로 접수하고, 미성년자의 법정대리인 자격으로 계약을 취소한다는 뜻을 문서에 남기는 것이 좋습니다.

    서류는 세 가지가 기본입니다. 부모와 자녀의 관계를 증명하는 가족관계증명서, 결제에 쓰인 회선이 누구 명의인지 보여주는 휴대폰 가입자명의확인서, 그리고 언제 얼마가 나갔는지 확인되는 결제내역서입니다.

    여기서 놓치기 쉬운 것이 입증 책임입니다. 미성년자가 결제했다는 사실을 증명해야 하는 쪽은 게임사가 아니라 부모입니다. 게임사는 성인 계정에서 정상 결제된 것으로 기록을 갖고 있으므로, 그 반대를 보여주는 자료를 이쪽에서 준비해야 합니다.

    그래서 자녀가 결제한 정황을 남겨두는 것이 실질적으로 중요합니다. 결제 시간대가 자녀의 생활 패턴과 맞는지, 해당 시간에 부모는 다른 곳에 있었는지, 계정 접속 기기가 자녀의 것인지 같은 자료가 도움이 됩니다.

    신청할 때는 감정적인 호소보다 사실을 시간 순서대로 적는 편이 낫습니다. 언제 결제가 이루어졌고, 언제 발견했고, 자녀가 어떤 경위로 결제 수단에 접근했는지를 담담하게 적으면 됩니다.

    단계 어디에 준비물
    1단계 게임사 고객센터 가족관계증명서 · 휴대폰 가입자명의확인서 · 결제내역서
    2단계 콘텐츠분쟁조정위원회 1단계 신청 기록과 게임사 회신 내용
    대안 한국소비자원 동일 서류 및 게임사 대응 경과
    공통 결제 수단 사업자 이동통신사 소액결제 내역, 카드사 승인 내역

    거절당한 다음 — 분쟁조정과 예방

    게임사가 거절하면 콘텐츠 분야의 분쟁을 다루는 콘텐츠분쟁조정위원회에 조정을 신청할 수 있습니다. 게임 아이템 결제는 이 위원회가 다루는 대표적인 유형이고, 미성년자 결제는 그중에서도 접수가 많은 축입니다.

    조정은 소송이 아닙니다. 양쪽 주장을 듣고 합의안을 제시하는 절차이므로, 게임사가 조정안을 받아들이지 않으면 강제할 수단은 없습니다. 다만 실무에서는 조정 단계에서 일부 환불로 정리되는 경우가 적지 않습니다.

    한국소비자원 쪽으로 가는 길도 있습니다. 소비자 피해구제 절차를 통해 상담과 합의 권고를 받을 수 있습니다. 어느 쪽이든 게임사에 먼저 신청해 거절당한 기록이 있어야 진행이 매끄럽습니다.

    여기까지가 사후 대응이고, 사실 더 중요한 건 다음 결제를 막는 일입니다. 취소는 되든 안 되든 시간과 감정을 크게 소모합니다.

    가장 확실한 방법은 결제 경로 자체를 차단하는 것입니다. 스마트폰의 앱 마켓에서 구매 시 비밀번호나 생체인증을 반드시 요구하도록 설정하고, 이동통신사에 연락해 소액결제 한도를 0원으로 내리거나 아예 차단할 수 있습니다. 자녀 기기에 부모 카드 정보를 저장해 두지 않는 것도 기본입니다.

    그리고 자녀와 한 번 이야기해 두는 편이 좋습니다. 결제 자체를 무조건 막기보다, 얼마까지는 상의 없이 써도 되고 그 이상은 먼저 말해야 한다는 선을 정해두는 쪽이 현실적입니다. 앞서 본 용돈 범위 기준과도 맞물리는 부분입니다.

    마지막으로 다시 강조하면, 발견 즉시 움직이는 것이 금액을 지키는 가장 큰 변수입니다. 아이템을 쓰기 전에 신청하면 되돌릴 수 있는 범위가 훨씬 넓습니다.

    이 문제는 결국 속도전입니다. 명세서를 본 그날 시작하는 사람과 일주일 고민한 사람의 결과가 다릅니다.

  • 스팀 환불 14일·2시간 기준 — 사전 구매, DLC, 선물은 계산이 다릅니다

    스팀 환불 14일·2시간 기준 — 사전 구매, DLC, 선물은 계산이 다릅니다

    세일 때 담아둔 게임을 켜봤는데 취향이 아니거나, 사양이 안 맞아 프레임이 바닥을 기는 경우가 있습니다. 스팀은 이런 상황에서 환불을 받아주는데, 기준을 잘못 알고 있다가 시간을 넘겨 못 받는 일이 자주 생깁니다.

    기준 자체는 단순한 편입니다. 정작 헷갈리는 지점은 따로 있습니다. 헷갈리는 건 사전 구매나 DLC처럼 계산이 조금씩 다른 항목들입니다.

    기준은 두 개입니다

    조건 기준
    구매 후 경과 기간 14일 이내
    플레이 시간 2시간 미만
    사유 이유는 묻지 않음

    둘 다 만족해야 합니다. 산 지 3일밖에 안 됐어도 3시간을 했으면 기본 기준에서는 벗어나고, 30분만 했어도 한 달이 지났으면 마찬가지입니다.

    여기서 자주 나오는 오해가 하나 있습니다. 이유를 그럴듯하게 써야 통과된다고 생각하는 경우인데, 스팀은 사유를 심사 기준으로 쓰지 않는다고 밝히고 있습니다. 기간과 시간 두 가지가 조건입니다. 신청 화면에서 이유를 고르라고 하는 건 통계용에 가깝습니다.

    플레이 시간은 게임을 켜둔 시간으로 잡힙니다. 실행해 놓고 자리를 비웠거나, 로딩만 하다 껐어도 그 시간이 쌓입니다. 나중에 할 생각으로 일단 켜서 다운로드만 걸어두는 습관이 있다면 조심하시는 게 좋습니다. 다운로드 자체는 시간에 들어가지 않지만, 실행한 뒤 메뉴 화면에 방치하면 그건 들어갑니다.

    2시간을 넘겨도 되는 경우가 있나

    기본 기준을 벗어나면 자동 승인은 되지 않습니다. 다만 신청 자체가 막히는 건 아니고, 스팀 지원팀이 개별로 검토합니다. 실제로 승인이 나는 경우가 있습니다.

    어떤 상황에서 그렇냐면, 게임이 실행 자체가 안 되거나 진행 불가능한 버그가 있어 플레이 시간만 쌓인 경우, 결제한 사람이 모르는 사이에 가족 계정에서 구매된 경우 같은 것들입니다. 이럴 때는 신청서에 상황을 구체적으로 적는 게 도움이 됩니다. 기본 기준 안에서는 사유가 의미 없지만, 기준 밖에서는 사유가 판단 재료가 됩니다.

    반대로 “재미가 없어서”나 “세일해서 더 싸졌길래” 같은 이유로 기준을 넘겨 신청하면 대체로 거절됩니다. 참고로 세일 가격 차액은 별도 정책이 있는 게 아니라, 기간과 시간 조건 안에서 환불받고 다시 사는 방식으로 처리하는 사람들이 있습니다.

    사전 구매와 앞서 해보기

    상황 어떻게 계산되나
    사전 구매, 아직 출시 전 출시 전에는 언제든 환불 신청 가능
    사전 구매, 출시 후 출시일부터 14일 · 2시간 기준 적용
    앞서 해보기(얼리 액세스) 기본 기준 적용, 플레이 시간 누적
    베타 참여 후 정식 출시 베타 때 플레이한 시간도 합산

    세 번째와 네 번째 줄이 함정입니다. 앞서 해보기 단계에서 한참 하다가 정식 출시 후에 마음에 안 든다고 환불하려 해도, 그동안 쌓인 시간이 그대로 계산됩니다. 출시 시점에 시간이 초기화되지 않습니다.

    사전 구매는 상대적으로 여유가 있습니다. 출시 전이라면 플레이할 방법 자체가 없으니 기간 제한 없이 취소가 됩니다. 출시일이 밀리는 게임을 미리 사뒀다가 마음이 바뀌었다면 이 구간에서 정리하면 됩니다.

    게임 말고 다른 것들

    항목 환불 조건
    DLC 14일 이내 · 본편 2시간 미만 · DLC 미사용
    게임 내 구매(밸브 게임) 구매 후 48시간 이내 · 미사용
    게임 내 구매(타사 게임) 개발사가 허용한 경우만
    선물(수락 전) 보낸 사람이 환불 가능
    선물(수락 후) 받은 사람이 신청, 돈은 보낸 사람에게
    꾸러미(번들) 전체 플레이 2시간 미만 · 거래 안 한 상태
    지갑 충전금 충전 후 14일 이내 · 미사용

    DLC 줄을 잘 보세요. DLC를 환불하려면 본편 플레이 시간이 2시간을 넘지 않아야 합니다. 본편을 100시간 하고 나중에 DLC를 샀다면, DLC만 따로 환불하는 건 기본 기준으로는 안 됩니다.

    선물은 돈이 돌아가는 방향이 헷갈립니다. 받은 사람이 신청하더라도 결제한 사람 지갑으로 돌아갑니다. 친구에게 선물했다가 그 친구가 환불하면 금액은 본인에게 옵니다.

    번들은 통째로만 됩니다. 다섯 개짜리 꾸러미에서 한 개만 빼서 환불하는 방식이 아니라, 포함된 게임 전체 플레이 시간이 2시간 미만이어야 하고 환불도 전체가 함께 처리됩니다.

    신청 순서와 돈이 돌아오는 곳

    스팀 클라이언트가 아니라 지원 페이지에서 처리합니다. help.steampowered.com에 로그인해 문제가 있는 게임을 고르고, 환불 요청 항목을 따라가면 됩니다.

    단계 내용
    1 스팀 지원 페이지 로그인
    2 해당 게임 선택
    3 환불 사유 항목 선택
    4 환불받을 곳 지정(원결제수단 또는 스팀 지갑)
    5 접수 후 처리 대기

    4번에서 선택이 갈립니다. 스팀 지갑으로 받으면 반영이 빠른 편이고, 카드나 계좌로 돌려받으면 결제사 처리 기간이 더 붙습니다. 확인된 뒤 보통 일주일 안에 처리된다고 안내하고 있지만, 카드사 사정에 따라 통장에 찍히는 시점은 더 걸릴 수 있습니다.

    급하게 다른 게임을 사려는 상황이라면 지갑으로 받는 편이 낫고, 현금으로 정리하고 싶다면 원결제수단을 고르시면 됩니다.

    환불이 아예 안 되는 것들

    모든 구매가 대상은 아닙니다. 스팀에서 산 것이라도 성격에 따라 환불 자체가 열리지 않는 항목이 있습니다.

    대표적인 게 이미 사용한 CD키나 인증 코드입니다. 코드를 등록해서 계정에 게임이 들어간 순간부터는 되돌리기 어렵습니다. 다른 플랫폼에서 산 코드를 스팀에 등록한 경우도 마찬가지인데, 이건 애초에 스팀 결제가 아니라 판매처에 문의해야 합니다.

    커뮤니티 마켓에서 거래한 아이템도 환불 대상이 아닙니다. 스팀이 판 물건이 아니라 이용자끼리 거래한 것이라 성격이 다릅니다. 잘못 산 아이템은 다시 마켓에 내놓는 수밖에 없고, 이때는 수수료를 감수해야 합니다.

    영화나 사운드트랙처럼 재생 기록이 남는 콘텐츠도 시청을 시작하면 처리가 까다로워집니다. 게임과 달리 시간 기준이 명확하지 않아 개별 판단으로 넘어갑니다.

    구매 후 계정 자체에 제재가 걸린 경우도 환불이 막힙니다. VAC 차단을 받은 게임은 환불 대상에서 빠집니다. 이건 정책상 명시된 부분이라 예외를 기대하기 어렵습니다.

    하나 더. 무료 주말이나 데모로 플레이한 시간은 구매 후 시간과 별개로 잡히는 게 원칙이지만, 상황에 따라 다르게 처리된 사례가 보고되기도 합니다. 무료 기간에 충분히 해보고 구매를 결정하면 이런 애매함 자체를 피할 수 있습니다.

    자주 묻는 질문

    환불을 여러 번 하면 계정에 불이익이 있나요?

    스팀은 환불 제도를 남용하는 계정에 대해 제한을 둘 수 있다고 밝히고 있습니다. 게임을 사서 2시간 가까이 하고 환불하는 패턴을 반복하면 기능이 막힐 수 있습니다. 정상적인 범위의 환불은 문제되지 않습니다.

    부모님 카드로 결제된 걸 취소하고 싶습니다

    본인이 산 게 아니라면 그 상황을 신청서에 적어 지원팀에 요청하는 쪽이 맞습니다. 기간이나 시간이 기준을 넘었더라도 검토 대상이 됩니다. 다만 반복되면 처리가 달라질 수 있습니다.

    환불하면 게임이 바로 지워지나요?

    승인이 나면 라이브러리에서 빠집니다. 설치 파일은 남아 있을 수 있지만 실행은 안 됩니다. 세이브 파일이 클라우드에 올라가 있었다면 나중에 다시 샀을 때 이어서 할 수 있는 경우가 있으니, 나중에 재구매할 생각이라면 지우기 전에 확인해 두세요.

    할인 기간에 산 게임을 환불하면 얼마가 돌아오나요?

    실제로 결제한 금액이 돌아옵니다. 정가가 아니라 할인가로 샀으면 할인가만큼입니다. 환불 후 다시 사려는데 할인이 끝났다면 그때는 정가를 내야 하니, 세일 막바지에는 순서를 생각해서 움직이는 게 좋습니다.

    거절당하면 다시 신청할 수 있나요?

    가능합니다. 다만 같은 내용을 그대로 다시 넣으면 결과도 같습니다. 처음에 설명이 부족했다면 상황을 구체적으로 보강해서 넣으시기 바랍니다.

    사양이 안 맞아서 게임이 안 켜지는데 2시간이 넘었습니다

    실행이 안 되는 상태에서 시간만 쌓인 경우라면 그 사정을 적어 신청해 볼 만합니다. 어떤 증상인지, 어떤 오류가 떴는지를 적으면 판단에 도움이 됩니다.

    결국 실수를 줄이는 방법은 하나입니다. 새로 산 게임은 켜자마자 30분 안에 계속할지 말지를 판단하는 겁니다. 2시간을 다 쓰고 나서 고민하기 시작하면 선택지가 없어집니다. 환불 기준을 외워두는 것보다 이 습관 하나가 더 확실합니다.

    스팀 정책은 수시로 손질됩니다. 오늘 맞는 기준이 다음 달에도 맞으리란 보장은 없으니, 신청 직전에 정책 페이지를 한 번 열어보는 게 이 글을 다시 읽는 것보다 낫습니다.

  • 팰월드 교배 돌연변이 확률 올리는 법 — 케이크 4종 순서와 패시브 유전 실패 원인 5가지

    팰월드 교배 돌연변이 확률 올리는 법 — 케이크 4종 순서와 패시브 유전 실패 원인 5가지

    알을 60개 넘게 깼는데 돌연변이가 한 마리도 안 나왔다면, 운이 나쁜 게 아니라 상자에 넣은 케이크가 문제일 가능성이 큽니다. 팰월드에서 돌연변이 확률을 올려주는 케이크는 호화 야채 케이크 딱 하나입니다. 패시브 스킬을 더 많이 물려받게 하는 건 스페셜 케이크로, 아예 다른 아이템이죠.

    이 둘을 헷갈리면 아무리 알을 깨도 원하는 결과가 안 나옵니다. 아래는 배합 목장을 짓는 순간부터 원하는 패시브 4개를 굳힐 때까지, 게임을 켜고 그대로 따라 할 수 있는 순서입니다.

    팰월드에서 말하는 ‘변이’의 정체 — 1.0에서 새로 생긴 돌연변이

    한국 커뮤니티에서 흔히 ‘변이’라고 부르지만, 게임 안 정식 명칭은 돌연변이입니다. 그리고 이건 2026년 7월 10일 1.0 정식 출시 때 새로 들어온 시스템이에요. 그 전까지는 없던 기능이라 옛날 공략에는 아예 안 나옵니다.

    1.0 패치 노트의 설명은 이렇습니다. “교배 시 낮은 확률로 일반 교배 결과보다 강한 팰이 태어나는 돌연변이 메커니즘을 추가했습니다. 돌연변이 알에서 태어난 팰은 능력치가 더 높고 고유한 패시브 스킬을 가집니다.”

    돌연변이 알은 이름으로 바로 구분됩니다

    알을 하나하나 부화시켜 보고 확인할 필요가 없습니다. 돌연변이 알은 아이템 이름 자체가 다릅니다. 인벤토리에 ‘돌연변이 대형 알’, ‘돌연변이 거대한 알’처럼 앞에 ‘돌연변이’가 붙어서 들어옵니다. 아이템 설명도 “아주 드물게 특별한 변이를 거쳐 생겨난 알”로 일반 알과 다릅니다.

    즉 배합 목장에서 알을 수거할 때 이름만 훑으면 됩니다. 이름에 ‘돌연변이’가 없으면 그냥 일반 알이에요.

    돌연변이 팰만 가지는 전용 패시브 5종

    패시브 스킬은 팰이 상시로 들고 있는 특성 슬롯을 말합니다. 한 마리당 최대 4칸이죠. 돌연변이로 태어난 팰은 이 중 한 칸에 아래 다섯 개 중 하나를 달고 나옵니다. 교배 말고는 얻을 방법이 없는 것들입니다.

    패시브 효과 쓸모
    불사신 생명 흡수 +5%, HP 자연 회복량 +100%, 공격력 +15% 전투
    특이 체질 팰·플레이어 HP 자연 회복량 +50%, 방어력 +25%, 독·화상 피해 무효 전투·탐험
    중장갑 폭발 피해 무효 레이드·타워
    하늘 뛰기 탑승 중 점프 횟수 +2 이동
    베이비시터 거점에 있는 동안 배합 목장 알 생산 속도 +30%, 부화 속도 +30% 교배 작업 자체를 가속

    여기서 눈여겨볼 건 맨 아래 베이비시터입니다. 돌연변이를 한 마리라도 뽑아서 베이비시터를 얻으면, 그다음부터 알 생산과 부화가 30%씩 빨라집니다. 교배가 교배를 도와주는 구조라서 첫 한 마리가 제일 중요해요.

    돌연변이 확률을 올리는 방법은 케이크 하나뿐 — 5종 비교

    배합 목장(교배 목장) 옆 나무 상자에 케이크를 넣어야 팰이 알을 낳습니다. 1.0에서 케이크가 4종 추가되면서, 어떤 케이크를 넣느냐로 결과가 갈리게 됐습니다.

    케이크 해금 재료 효과 제작 시설
    케이크 초반 밀가루 5 / 빨간 열매 8 / 우유 7 / 알 8 / 벌꿀 2 알을 낳게 하는 기본 케이크 (추가 효과 없음) 조리 냄비 이상
    버섯 케이크 기술 Lv.30 밀가루 5 / 버섯 5 / 동굴 버섯 3 / 알 8 / 벌꿀 2 태어나는 팰의 재능치를 조금 증가 조리 냄비 이상
    야채 케이크 기술 Lv.47 밀가루 8 / 토마토 8 / 양상추 7 / 알 8 / 벌꿀 4 한 번에 알을 2개 낳음 조리 냄비 이상
    호화 야채 케이크 기술 Lv.60 밀가루 12 / 솜사탕 8 / 감자 10 / 양파 6 / 당근 8 돌연변이 발생 확률 증가 + 재능치 증가 대형 부엌 이상
    스페셜 케이크 기술 Lv.74 밀가루 20 / 캐러멜 솜사탕 8 / 우유 15 / 알 15 / 그린모스의 거대 고기 2 부모 패시브를 더 많이 이어받을 확률 증가 고대 문명 부엌

    표를 보면 목적이 갈립니다. 돌연변이를 노린다면 호화 야채 케이크, 패시브를 굳히려면 스페셜 케이크예요. 두 효과는 서로 다른 아이템에 붙어 있으니 목표를 먼저 정하고 그 케이크만 구워서 넣는 편이 헷갈리지 않습니다.

    스페셜 케이크는 ‘고대 문명 부엌’에서만 나옵니다

    여기서 많이 막힙니다. 스페셜 케이크는 조리 냄비나 전기 부엌으로는 못 만듭니다. 고대 문명 부엌이 필요하고, 기술 레벨도 74가 되어야 해금돼요. 재료에 들어가는 캐러멜 솜사탕과 그린모스의 거대 고기도 초반에는 못 구합니다.

    반대로 호화 야채 케이크는 대형 부엌만 있으면 됩니다. 재료도 감자·양파·당근·솜사탕처럼 농장에서 자급이 되는 것들이라, 밭만 깔아두면 계속 찍어낼 수 있습니다. 돌연변이 파밍을 먼저 시작하기 좋은 이유죠. 호화 야채 케이크의 정확한 수치는 팰월드 데이터베이스 paldb에서 확인할 수 있습니다.

    실제로 게임에서 하는 순서 6단계

    이론은 여기까지. 아래는 컨트롤러 잡고 그대로 하면 되는 순서입니다.

    1~3단계: 교배 전용 거점 만들기

    1단계. 교배만 하는 거점을 따로 팝니다. 생산·농사 거점과 섞지 마세요. 다른 일을 시키면 팰이 자동으로 레벨업하면서 액티브 스킬 구성이 바뀌고, 물려주고 싶은 스킬을 통제하기 어려워집니다.

    2단계. 배합 목장을 짓고 옆 나무 상자에 케이크를 넣습니다. 돌연변이가 목표면 호화 야채 케이크, 패시브 굳히기가 목표면 스페셜 케이크. 상자가 비면 알 생산이 멈추니 넉넉히 채워두는 게 좋습니다.

    3단계. 성별이 다른 팰 두 마리를 배치합니다. 같은 성별이면 알이 안 나옵니다. 패시브를 굳히는 중이라면 같은 종끼리 넣으세요. 같은 종 부모는 반드시 같은 종 자식이 나오므로, 종이 바뀌는 변수 없이 패시브만 정리할 수 있습니다.

    4~6단계: 알 회수와 부화 자동화

    4단계. 알을 수거할 때 이름을 확인합니다. ‘돌연변이’가 붙었으면 따로 챙기세요.

    5단계. 알 부화기에 넣습니다. 알 종류별로 적정 온도가 달라서, 모닥불이나 냉각기로 온도를 맞춰야 부화가 진행됩니다.

    6단계. 기술 레벨 76을 찍었다면 고대 문명 배합기로 갈아타세요. 게임 내 설명이 “알 생산부터 부화까지 전자동 및 고속으로 이루어지며, 희귀 스킬이 유전될 확률도 높여준다”입니다. 알을 손으로 옮기는 작업이 통째로 사라집니다. 여기에 야채 케이크(알 2개)나 베이비시터 패시브까지 얹으면 시행 횟수가 눈에 띄게 늘어납니다.

    참고로 1.0에서 뭐가 어떻게 바뀌었는지 전체 그림이 궁금하다면 팰월드 1.0 정식 출시 정리를 먼저 훑고 오는 쪽이 이해가 빠릅니다.

    패시브 유전 규칙 — 중요한 건 부모의 ‘합집합’

    여기가 대부분이 실패하는 지점입니다. 팰월드의 패시브 유전은 이렇게 작동합니다.

    • 자식은 부모 두 마리의 패시브를 합친 목록에서 무작위로 0~4개를 물려받습니다.
    • 4칸이 다 안 차면, 남은 칸에 전혀 상관없는 패시브가 랜덤으로 들어올 수 있습니다.
    • 부모 둘 다 같은 패시브를 갖고 있어도 확률이 올라가지 않습니다.

    마지막 항목이 특히 함정입니다. “양쪽 다 전설을 달아두면 확실하겠지”는 틀렸어요. 해외 공략 사이트 게임8이 알 100개를 부화시켜 집계한 결과, 부모 둘 다 원하는 패시브를 가진 상태에서도 자식에게 넘어간 경우는 46%였고, 부모 패시브가 하나도 안 넘어온 경우가 34%였습니다. (표본 100개짜리 유저 실측이라 공식 수치는 아닙니다.)

    그래서 진짜 중요한 건 부모 둘의 패시브를 합쳤을 때 목록이 몇 개냐입니다. 합집합이 4개를 넘는 순간 원하는 조합이 나올 확률이 급락합니다.

    부모 A 부모 B 합집합 판정
    목표 4개 없음 4개 최적
    목표 3개 목표 1개 4개 최적 (위와 동일)
    목표 2개 목표 2개 4개 최적 (위와 동일)
    목표 4개 목표 4개(같은 것) 4개 최적이지만 더 유리하지는 않음
    목표 3개 + 잡패시브 1개 목표 1개 5개 확률 하락
    목표 2개 + 잡패시브 2개 목표 2개 + 잡패시브 2개 최대 8개 사실상 실패 세팅

    정리하면 4+0, 3+1, 2+2는 결과가 같습니다. 누가 몇 개를 들고 있느냐는 상관없고, 합쳐서 목표 4개, 잡패시브 0개가 되면 그게 최선입니다.

    원하는 패시브 4개 굳히는 사다리 방식

    한 번에 4개를 맞추려 들면 지칩니다. 계단을 하나씩 올리세요.

    1층 — 재료 확보. 목표 패시브를 1개만 가진 팰을 종류별로 모읍니다. 야생에서 포획한 개체 중에 고르거나, 알을 깨서 나온 개체 중에 고르면 됩니다. 참고로 패시브는 스킬 과일로 붙일 수 없습니다. 스킬 과일은 액티브 스킬용이에요. 이 단계에서 잡패시브가 하나도 없는 개체만 남기는 게 핵심입니다.

    2층 — 2개 만들기. 목표 패시브 1개짜리 두 마리를 붙여 2개를 가진 자식을 뽑습니다. 잡패시브가 딸려 나온 개체는 미련 없이 버리세요. 여기서 타협하면 3층에서 합집합이 터집니다.

    3층 — 3개 만들기. 2개짜리 × 1개짜리로 3개를 만듭니다. 이때도 잡패시브 0개인 개체만 다음 층으로 올립니다.

    4층 — 4개 완성. 3개짜리 × 1개짜리, 또는 2개짜리 × 2개짜리. 스페셜 케이크를 쓸 수 있다면 이 단계에서 넣는 게 가장 효율적입니다. 여러 개를 한꺼번에 물려받을 확률을 올려주는 케이크니까요.

    덧붙이면 개체값(재능치)은 부모 두 마리의 값을 바탕으로 랜덤하게 결정됩니다. 그래서 마지막 4층에서는 개체값이 높은 부모끼리 붙이는 게 이득이에요. 이렇게 완성한 팰을 어디에 굴릴지 고민된다면 세계수 보스 공략에서 실제 전투 세팅 예시를 참고해 보세요.

    계속 실패한다면, 이 5가지를 의심하세요

    1. 부모 패시브 합집합이 4개를 넘었다. 가장 흔합니다. 부모 스탯 창을 열어 잡패시브가 하나라도 있으면 그 개체는 교배용에서 빼세요.

    2. 같은 패시브를 양쪽에 다 넣으면 확률이 오른다고 믿었다. 안 오릅니다. 그 자리에 다른 목표 패시브를 채우는 게 훨씬 낫습니다.

    3. 목적과 다른 케이크를 넣었다. 돌연변이를 노리는데 스페셜 케이크를 넣고 있진 않은지 확인하세요. 돌연변이 확률을 건드리는 건 호화 야채 케이크뿐입니다.

    4. 액티브 스킬 슬롯을 세팅 안 했다. 1.0에서 규칙이 바뀌었습니다. 패치 노트에 “교배 시 액티브 스킬 유전 규칙을 변경했다. 유전되는 액티브 스킬은 부모 팰에게 세팅된 3개의 액티브 스킬 슬롯에서 무작위로 선택된다”고 명시돼 있어요. 즉 물려주고 싶은 액티브 스킬은 부모의 슬롯에 직접 넣어둬야 합니다. 배운 것만으로는 안 넘어갑니다.

    5. 시행 횟수가 절대적으로 부족하다. 돌연변이는 원래 잘 안 나옵니다. 확률을 올리는 것보다 알을 많이 깨는 쪽이 빠릅니다. 야채 케이크로 알 2개, 베이비시터로 속도 +30%, 고대 문명 배합기로 전자동. 이 세 개를 쌓아서 시행 횟수 자체를 늘리세요.

    자주 묻는 질문

    돌연변이 팰은 야생에서도 잡을 수 있나요?

    아니요. 돌연변이는 교배 결과로만 등장합니다. 필드에서 아무리 돌아다녀도 나오지 않으니, 배합 목장을 돌리는 게 유일한 길입니다.

    케이크를 여러 종류 한 상자에 같이 넣어도 되나요?

    케이크마다 효과가 다르고, 여러 종류를 섞었을 때 어떤 효과가 적용되는지는 공식적으로 안내된 바가 없습니다. 목표를 하나로 정하고 그 케이크만 상자에 넣는 방식이 결과를 해석하기 쉽습니다.

    패시브 4개를 다 맞추려면 알을 몇 개나 깨야 하나요?

    정확한 유전 확률표는 공개되지 않았습니다. 다만 부모 패시브가 하나도 안 넘어오는 경우가 3분의 1 정도라는 유저 실측을 감안하면, 잡패시브 없는 부모를 썼을 때 한 단계를 올리는 데 알을 십수 개 단위로 깨야 하는 경우가 많습니다. 4층 사다리를 다 오르려면 누적 수십 개는 필요하다고 보면 됩니다.

    돌연변이 쪽은 훨씬 박합니다. 호화 야채 케이크만 먹여 돌린 유저 보고 중에는 “대충 40~70알에 하나씩 나온다”는 체감 후기가 있습니다. 공식 확률이 아니라 개인 관찰치지만, 최소 수십 개 단위로 깰 각오는 필요하다는 뜻이죠. 그래서 부화 자동화가 확률 계산보다 중요합니다.

    마지막으로 한 번 더. 돌연변이는 호화 야채 케이크, 패시브 유전은 스페셜 케이크. 이 두 줄만 안 헷갈려도 절반은 해결됩니다. 나머지 절반은 부모 합집합 4개, 잡패시브 0개라는 규칙이고요. 확률을 붙잡고 씨름하기보다 알을 더 많이, 더 빨리 깰 수 있는 환경을 먼저 만드는 게 결국 가장 빠른 길입니다.

    ※ 케이크 재료·해금 레벨은 팰월드 데이터베이스 paldb.cc 1.0 기준이며, 패시브 유전 실측치는 게임8 커뮤니티 집계를 참고했습니다. 업데이트로 수치가 바뀔 수 있습니다.

  • LCK 2026 3~4라운드 일정, 7월 29일 개막 — 레전드·라이즈 그룹 편성과 킨텍스 홈스탠드까지

    LCK 2026 3~4라운드 일정, 7월 29일 개막 — 레전드·라이즈 그룹 편성과 킨텍스 홈스탠드까지

    2026 LCK 3~4라운드는 7월 29일(수)부터 8월 23일(일)까지 서울 종로구 치지직 롤파크 LCK 아레나에서 진행됩니다. 1~2라운드 성적을 기준으로 상위 5팀은 레전드 그룹, 하위 5팀은 라이즈 그룹으로 나뉘어 따로 경기를 치릅니다. 이번 라운드의 최대 이벤트는 7월 31일~8월 1일 고양 킨텍스에서 열리는 젠지 홈스탠드와, 8월 14일·16일 서울 KSPO돔에서 열리는 T1 홈그라운드입니다. 아래 일정은 모두 한국시간(KST) 기준입니다.

    7월 29일 개막부터 8월 23일까지, 기본 정보 정리

    정규 시즌 후반부에 해당하는 3~4라운드는 약 4주에 걸쳐 압축적으로 돌아갑니다. 매주 수요일부터 일요일까지 하루 2경기씩 편성되는 구조라, 주 5일 동안 총 10경기가 소화되는 셈이죠.

    항목 내용
    기간 2026년 7월 29일(수) ~ 8월 23일(일), KST
    장소 서울 종로구 치지직 롤파크 LCK 아레나 (홈스탠드 4일 제외)
    경기일 매주 수요일 ~ 일요일
    하루 경기 수 2경기
    그룹 레전드 그룹 5팀 / 라이즈 그룹 5팀

    경기 시작 시각과 관련해 라이엇은 2026 시즌 운영 방식을 안내하면서 주말 경기 시작 시간을 기존 오후 3시에서 오후 5시로 조정했다고 밝혔습니다. 평일 경기 시각은 공식 안내에서 별도로 확정된 내용을 확인하지 못했으니, 관람 계획을 세운다면 LCK 공식 채널의 주차별 일정표를 한 번 더 확인하시는 편이 안전합니다.

    개막일인 7월 29일 대진에 대해서는 매체별로 전하는 내용이 조금씩 다릅니다. 이 글에서는 확인되지 않은 대진을 단정하지 않겠습니다. 개막일이 7월 29일이라는 사실만 확정이고, 첫날 어떤 팀이 붙는지는 LCK 공식 발표와 lolesports 일정 페이지 기준으로 확인하시길 권합니다.

    레전드 그룹과 라이즈 그룹, 이렇게 갈렸습니다

    3~4라운드부터는 10개 팀이 한 덩어리로 붙지 않습니다. 1~2라운드 결과에 따라 상위 5개 팀이 레전드 그룹, 나머지 5개 팀이 라이즈 그룹을 구성해 각자 그룹 안에서 경기를 치르는 방식입니다.

    그룹 구성 소속 팀
    레전드 그룹 1~2라운드 상위 5팀 한화생명e스포츠, T1, 젠지, KT 롤스터, 디플러스 기아
    라이즈 그룹 1~2라운드 하위 5팀 한진 브리온, BNK 피어엑스, 키움 DRX, 농심 레드포스, DN 수퍼스

    편성 자체가 곧 상반기 성적표입니다. 한화생명, T1, 젠지, KT, 디플러스 기아가 상위권을 지켰고 나머지 다섯 팀은 하위 그룹에서 반등을 노리게 됐습니다. 각 팀이 어떤 승패로 여기까지 왔는지, 남은 경기에서 무엇을 뒤집어야 하는지는 LCK 서머 순위와 플레이오프 경쟁 구도를 정리한 글에서 더 자세히 볼 수 있습니다.

    젠지 킨텍스, T1 KSPO돔 — 롤파크를 벗어나는 나흘

    이번 라운드에서 관중 입장 규모가 가장 커지는 날은 롤파크 바깥에 있습니다. 두 팀의 로드쇼가 3라운드 첫 주와 4라운드 첫 주에 각각 배치됐거든요.

    날짜(KST) 행사 장소 대진
    7월 31일(금) 하우스 오브 젠지 고양 킨텍스 제1전시장 5홀 젠지 vs T1
    8월 1일(토) 하우스 오브 젠지 고양 킨텍스 제1전시장 5홀 젠지 vs 디플러스 기아
    8월 14일(금) T1 홈그라운드 서울 송파구 KSPO돔 T1 vs 디플러스 기아
    8월 16일(일) T1 홈그라운드 서울 송파구 KSPO돔 T1 vs 젠지

    젠지 홈스탠드는 SOOP과 함께 진행하는 ‘하우스 오브 젠지’라는 이름으로 열립니다. 경기 외에도 팬 참여형 콘텐츠, 팬미팅, 체험 프로그램이 준비되고, 8월 1일에는 SOOP 스트리머 대회 ‘LoL 멸망전 with Gen.G’ 결승전도 같은 자리에서 치러집니다.

    한 가지 짚고 갈 부분이 있습니다. 젠지가 내놨던 프리미엄 패키지 ‘더 골든 키’는 1,999,000원에 35명 한정으로 구성됐고, 4성 호텔 숙박·백스테이지 선수 미팅·사인 유니폼·사옥 투어 등이 포함된 상품이었습니다. 다만 예매는 6월 29일부터 7월 19일까지로 이미 종료됐습니다. 지금 검색해서 들어오신 분이라면 이 패키지는 더 이상 구매할 수 없다는 점을 먼저 확인하시기 바랍니다. 일반 티켓 가격과 잔여 좌석 여부는 이 글에서 확인하지 못해 따로 적지 않았습니다.

    경기 시간과 보는 방법, 헷갈리지 않게

    하루 2경기 구조에서 사람들이 가장 많이 놓치는 게 2경기 시작 시각입니다. 1경기가 3세트까지 가면 2경기가 밀리고, 2대0으로 끝나면 예상보다 일찍 시작하죠. “몇 시부터”를 검색해서 들어왔다가 30분을 헤매는 이유가 여기 있습니다.

    그래서 실시간으로 따라가려면 시작 시각 자체보다 알림을 걸어두는 쪽이 낫습니다. 아래는 상황별로 어디를 보면 되는지 정리한 것입니다.

    알고 싶은 것 확인할 곳 메모
    오늘 대진과 시작 시각 LCK 공식 홈페이지 일정 페이지 주 단위로 갱신됩니다
    생중계 치지직 LCK 채널 롤파크 명칭 스폰서가 치지직입니다
    다시보기·하이라이트 LCK 공식 유튜브 경기 종료 후 업로드
    현장 관람 티켓 각 홈스탠드 주관사 예매처 홈스탠드는 롤파크와 예매처가 다릅니다
    순위표 LCK 공식 스탠딩 그룹별로 따로 집계

    중계 플랫폼은 시즌 중에도 계약에 따라 달라질 수 있는 부분이라, 이 글에서는 확정 사실만 적었습니다. 특정 플랫폼에서 반드시 볼 수 있다고 단정하기보다 경기 당일 LCK 공식 채널의 링크를 타고 들어가는 편이 확실합니다.

    해외에 계신 분이라면 시차 계산이 하나 더 붙습니다. 한국시간 오후 5시 경기는 미국 동부 기준 새벽 4시, 서부 기준 새벽 1시입니다. 유럽 중부는 오전 10시라 그나마 볼 만하고요. 서머타임이 적용되는 지역은 한 시간씩 당겨 계산하셔야 합니다.

    자주 묻는 질문

    레전드 그룹과 라이즈 그룹, 성적이 합산되나요

    1~2라운드 성적을 기준으로 나뉜 편성이고, 3~4라운드는 같은 그룹 안에서 경기를 치릅니다. 시즌 전체 성적으로 포스트시즌 진출을 가리는 구조이므로, 라이즈 그룹에 갔다고 해서 그 시점에 시즌이 끝나는 것은 아닙니다. 다만 상위 그룹이 강팀끼리 붙는 만큼 승률 관리는 더 까다로워집니다.

    홈스탠드 경기는 롤파크에서 안 하나요

    네 차례는 롤파크를 벗어납니다. 7월 31일과 8월 1일은 고양 킨텍스, 8월 14일과 16일은 서울 KSPO돔입니다. 나머지 날짜는 평소대로 종로 롤파크에서 열립니다. 현장에 가실 계획이라면 날짜별로 장소를 꼭 다시 확인하세요. 롤파크로 갔다가 되돌아가는 일이 실제로 생깁니다. 킨텍스와 KSPO돔은 좌석 규모부터 다르기 때문에 시야와 입장 동선도 롤파크와 같지 않습니다.

    티켓은 언제 풀리나요

    일반 티켓 오픈 일정은 경기마다 다르고, 이 글에서는 확인하지 못했습니다. 젠지 홈스탠드의 프리미엄 패키지처럼 이미 판매가 끝난 상품도 있으니 예매처 공지를 직접 보시는 게 정확합니다.

    4라운드가 끝나면 바로 포스트시즌인가요

    8월 23일 정규 시즌 종료 후 플레이-인과 플레이오프가 이어집니다. 올해는 이 구간이 3주로 압축됐습니다. 세부 날짜는 공식 발표를 확인하지 못해 여기에 적지 않았습니다.

    5라운드는 왜 사라졌나 — 아시안게임과 압축된 포스트시즌

    예년의 LCK 정규 시즌은 5라운드까지 갔습니다. 올해는 4라운드에서 끊습니다. 이유는 일본에서 열리는 2026 아이치·나고야 아시안게임입니다. 국가대표로 차출되는 선수들에게 준비 기간을 확보해 주기 위해 라운드 하나를 덜어낸 것이죠.

    포스트시즌도 함께 줄었습니다. 라이엇의 2026 시즌 운영 방식 안내에 따르면 플레이-인부터 결승까지의 기간이 기존 4주에서 3주로 단축됐고, 플레이-인은 4팀 더블 엘리미네이션 대신 2024 선발전 포맷의 3경기 체제로 바뀌었습니다. 플레이오프는 1라운드부터 적용되는 풀 더블 엘리미네이션으로 총 10경기 규모를 유지합니다. 플레이오프 종료 날짜는 공식 확정 정보를 확인하지 못해 표기하지 않았습니다.

    여름 국제 대회 일정과 겹쳐 보고 싶다면 7월 15일 개막한 이스포츠 월드컵 LoL 종목 일정을 같이 확인해 두면 편합니다. 종목 전체 구성과 상금 규모까지 궁금하다면 이스포츠 월드컵 2026 전체 일정 정리 쪽이 더 맞습니다.

    정리하면, 확정된 것은 7월 29일 개막과 8월 23일 종료, 두 그룹 편성, 그리고 네 차례의 홈스탠드 경기입니다. 일자별 세부 대진은 매주 공개되는 만큼 LCK 공식 채널을 주기적으로 확인하시는 편이 가장 정확합니다.

    이 글이 다루는 시점이 지났다면

    여기 적힌 일정과 수치는 발행 당시 기준입니다. 지금은 상황이 달라졌을 수 있어서, 시기를 타지 않는 글 몇 개를 아래에 붙여 둡니다.

  • 발로란트 티어 순서 정리 — 티어별 특징부터 승급 조건·랭크 분포까지

    발로란트 티어 순서 정리 — 티어별 특징부터 승급 조건·랭크 분포까지

    랭크 게임을 하다 보면 문득 궁금해집니다. “지금 내 티어는 상위 몇 %일까?” 그리고 “저 위에 있는 초월자, 불멸, 레디언트는 대체 어떻게 다는 걸까?” 하는 생각도 들죠. 발로란트 경쟁전은 아이언부터 레디언트까지 한 줄로 쭉 이어지는 사다리인데, 막상 각 칸의 순서와 조건을 정확히 아는 사람은 의외로 많지 않습니다. 그래서 이 글에서는 2026년 현재 발로란트 티어 순서와 구조를 처음부터 끝까지 정리해 드립니다. 표로 한눈에 보는 9단계 순서, 티어별 실력 감각, RR로 오르내리는 원리, 그리고 내 위치가 상위 몇 %인지까지 차근차근 짚어볼게요.

    발로란트 티어는 총 몇 단계일까

    발로란트 경쟁전은 크게 9개 티어로 나뉩니다. 낮은 쪽부터 순서대로 아이언 → 브론즈 → 실버 → 골드 → 플래티넘 → 다이아몬드 → 초월자(Ascendant) → 불멸(Immortal) → 레디언트(Radiant)로 이어져요. 여기서 헷갈리기 쉬운 점이 하나 있습니다. 아이언부터 불멸까지 8개 티어는 각각 1·2·3의 세 단계로 또 나뉘고, 맨 꼭대기 레디언트만 단계 구분 없이 하나로 존재한다는 점이에요. 그래서 세부 등급까지 세면 총 25개 칸이 되는 셈이죠.

    아래 표에 전체 순서와 구조를 정리했습니다. 자신이 어디쯤 있는지 손가락으로 짚어가며 확인해 보세요.

    순위 티어 세부 단계 대략적 위치
    1 아이언 (Iron) 1·2·3 입문 구간
    2 브론즈 (Bronze) 1·2·3 하위권
    3 실버 (Silver) 1·2·3 중하위·평균대
    4 골드 (Gold) 1·2·3 중위·평균대
    5 플래티넘 (Platinum) 1·2·3 중상위
    6 다이아몬드 (Diamond) 1·2·3 상위권 진입
    7 초월자 (Ascendant) 1·2·3 상위권
    8 불멸 (Immortal) 1·2·3 최상위 약 1%
    9 레디언트 (Radiant) 단일 지역 상위 500위

    티어별 실력은 어떻게 다를까

    순서만 외워도 절반은 이해한 셈이지만, 각 구간이 실제로 어떤 느낌인지 알면 목표를 잡기 훨씬 수월해집니다. 아래는 티어별 대략적인 플레이 감각과 2026년 기준 분포 경향을 묶은 표예요. 분포 수치는 시즌과 지역에 따라 조금씩 달라질 수 있으니 참고용으로 봐 주세요.

    티어 플레이 감각 분포 경향
    아이언·브론즈 기본 조준과 맵 파악을 익히는 단계 브론즈에 상당수 밀집
    실버·골드 스킬 활용과 팀 호흡이 붙기 시작 가장 많은 인원이 몰린 평균대
    플래티넘·다이아몬드 전략·운영이 승부를 가르는 구간 대략 상위 10%대
    초월자 고수 영역, 실수 하나가 크게 작용 상위 소수
    불멸·레디언트 사실상 준프로·프로급 실력 최상위 약 1% 이내

    표에서 보이듯 대다수 플레이어는 실버에서 골드 사이에 자리합니다. 즉 골드만 달아도 이미 평균 이상이라는 뜻이니, 스스로를 너무 낮게 평가할 필요는 없어요. 티어가 곧 실력의 전부는 아니지만, 자신이 지금 어느 구간에서 어떤 벽에 막혀 있는지 파악하는 기준으로는 아주 유용합니다. 예컨대 실버에서 골드로 넘어가지 못하고 있다면 스킬 조합과 팀 호흡을, 플래티넘 벽에 막혀 있다면 라운드 운영과 정보 판단을 점검해 보는 식이죠.

    RR·승급·강등은 어떻게 작동할까

    티어를 오르내리는 열쇠는 RR(랭크 레이팅)입니다. 새 시즌을 시작하면 먼저 배치고사 5경기를 치르고, 그 결과와 이전 실력 데이터를 바탕으로 출발 티어가 정해져요. 이후에는 아이언부터 초월자까지 각 세부 단계마다 0에서 100까지의 RR이 쌓이는데, 100 RR을 채우면 다음 단계로 승급합니다.

    한 경기당 얻거나 잃는 RR은 대체로 승패가 가장 크게 좌우하며, 보통 승리 시 20 안팎을 얻는 식이에요. 여기에 라운드 차이나 개인 기여도가 더해져 변동 폭이 조금씩 달라집니다. 낮은 티어에서는 뛰어난 활약에 소폭 보너스가 붙기도 하지만, 다이아몬드 이상부터는 개인 성적보다 승패 자체의 비중이 커지는 경향이 있죠.

    강등도 알아둘 필요가 있습니다. 2025년 도입돼 이어지는 랭크 실드 개념 덕분에, 단계 첫 등급에서는 RR이 0이 되어도 곧바로 떨어지지 않고 0 RR 상태에서 세 번째 패배를 해야 강등됩니다. 반면 같은 티어의 2·3단계에는 이런 보호가 없으니 방심은 금물이랍니다.

    초월자·불멸·레디언트, 최상위는 어떤 조건일까

    상위 세 티어는 규칙이 조금 특별합니다. 초월자는 다이아몬드를 넘어선 고수 구간으로, 여전히 1·2·3단계 구조를 그대로 따릅니다. 불멸부터는 분위기가 달라져요. 세부 단계는 있지만 RR이 100에서 멈추지 않고 계속 누적되며, 개인 활약보다 승리 여부가 점수에 더 크게 반영됩니다.

    정점인 레디언트는 아예 성격이 다릅니다. 단순히 점수만 높다고 달 수 있는 게 아니라, 일정 RR 기준을 넘으면서 동시에 자신이 속한 지역의 상위 500위 순위표 안에 들어야 얻는 자리예요. 그래서 레디언트는 고정된 등급이라기보다 실시간 순위 경쟁에 가깝습니다. 전 세계 기준으로도 극소수만 도달하는, 사실상 프로 문턱의 영역이라고 볼 수 있죠. 참고로 불멸·레디언트 구간에서는 3인 파티 매칭이 제한되는 등 별도 규칙도 적용됩니다.

    한 가지 더 알아두면 좋은 점은, 발로란트 매칭이 기본적으로 비슷한 티어끼리 묶이도록 설계돼 있다는 것입니다. 실버가 갑자기 다이아몬드와 한 팀이 되는 일은 잘 일어나지 않는다는 뜻이죠. 덕분에 자신과 실력이 비슷한 상대와 겨루게 되고, 그만큼 승패가 실력을 비교적 정직하게 반영합니다. 그래서 무리하게 상위 파티에 얹혀 가기보다, 지금 구간에서 꾸준히 이기며 올라가는 편이 결국 더 빠른 길이 되기도 합니다.

    2026 랭크 분포, 내 위치는 상위 몇 %일까

    가장 궁금한 부분으로 돌아와 봅시다. 2026년 분포 자료를 보면 인원이 가장 많이 몰린 곳은 브론즈에서 골드 구간이고, 그중에서도 실버와 골드를 합치면 전체의 약 40%에 달합니다. 다시 말해 골드 언저리가 곧 발로란트의 ‘평균’인 셈이죠.

    이를 기준으로 대략적인 위치를 잡아보면 이렇습니다. 플래티넘에 올라섰다면 이미 중상위권, 다이아몬드 이상이면 대략 상위 10%대 안에 든다고 보면 됩니다. 불멸은 상위 1% 근처, 레디언트는 지역 500명이라는 극소수 자리예요. 그러니 실버·골드에 있다고 실망할 이유는 전혀 없습니다. 대부분이 그 구간에 있고, 거기서 한 단계만 올라도 상당한 성장이라는 뜻이니까요. 랭크 게임의 경쟁 구조가 궁금하다면 이스포츠 월드컵 2026 롤 일정 정리에서 프로 무대의 경쟁 방식도 함께 살펴보면 감이 더 잡힙니다.

    티어를 빠르게 올리는 현실적인 팁

    마지막으로 승급 속도를 높이는 방법을 정리했습니다. 화려한 개인기보다 기본기와 습관이 결국 RR을 만들어 준다는 점을 기억해 주세요.

    • 승패에 집중하기: RR은 승리 비중이 크므로, 킬 욕심보다 라운드를 이기는 판단이 우선입니다.
    • 요원 폭 좁히기: 이것저것 돌리기보다 두세 명을 깊게 파면 상황 대처가 안정됩니다.
    • 연패 시 멈추기: 감정이 흔들리면 판단이 무너지죠. 두세 판 지면 잠깐 쉬는 편이 RR 방어에 낫습니다.
    • 소통과 정보 공유: 적 위치 콜과 스킬 정보는 팀 승률을 직접 끌어올립니다.
    • 배치고사 준비: 시즌 초 5경기 컨디션이 출발 티어를 좌우하니 몸을 풀고 임하세요.

    다른 인기 게임의 랭크·성장 구조가 궁금하다면 팰월드 세계수 보스 공략과 각성 순서 같은 진행 가이드도 목표 설정에 참고가 됩니다.

    자주 묻는 질문 (FAQ)

    Q1. 발로란트 티어는 모두 몇 개인가요?
    티어는 9개(아이언·브론즈·실버·골드·플래티넘·다이아몬드·초월자·불멸·레디언트)이며, 레디언트를 뺀 8개 티어가 각각 3단계로 나뉘어 세부 등급은 25개입니다.

    Q2. 100 RR을 채우면 무조건 승급하나요?
    아이언부터 초월자까지는 세부 단계에서 100 RR을 채우면 다음 단계로 올라갑니다. 다만 불멸 이상은 RR이 계속 누적되는 방식이라 조금 다르게 작동해요.

    Q3. 레디언트는 어떻게 달 수 있나요?
    일정 RR 기준을 넘으면서 동시에 자신이 속한 지역의 상위 500위 순위표 안에 들어야 합니다. 순위 경쟁이라 유지하려면 꾸준한 활동도 필요합니다.

    Q4. 한 판 이기면 RR을 얼마나 얻나요?
    승리 시 보통 20 안팎을 얻으며, 라운드 차이와 개인 기여도, MMR에 따라 변동됩니다. 확정된 고정값이 아니라는 점을 참고하세요.

    Q5. 실버나 골드면 못하는 편인가요?
    전혀 아닙니다. 2026년 분포상 실버와 골드가 가장 많은 평균대라, 골드만 되어도 이미 평균 이상 실력으로 볼 수 있습니다.

    ※ 본문의 티어 체계와 RR 규칙, 분포 수치는 2026년 7월 기준 공개 정보를 정리한 것으로, 이후 패치에 따라 세부 사항이 달라질 수 있습니다.

  • 젠레스 존 제로 시그리드 가이드 — 배너 일정·성능·음률통·디스크 세팅과 뽑기 판단

    젠레스 존 제로 시그리드 가이드 — 배너 일정·성능·음률통·디스크 세팅과 뽑기 판단

    시그리드는 8월 19일부터 9월 8일까지 젠레스 존 제로 3.1 후반부 픽업 배너 ‘하늘 끝까지(Till the Ends of the Sky)’로 등장하는 S급 얼음 강공 에이전트입니다. 가장 큰 특징은 스킬 구조 자체에서 치명타 확률을 채워주는 설계라서, 디스크 부옵 파밍 부담이 눈에 띄게 줄어든다는 점이에요. 메인 필드 딜러가 없거나 얼음 강공 자리가 비어 있는 계정이라면 뽑을 이유가 충분하고, 이미 잘 키운 온필드 딜러가 있다면 서두를 필요는 없습니다. 아래에서 배너 일정, 스킬 구조, 음률통과 드라이브 디스크 세팅, 팀 조합, 재화 기준 판단까지 실전 위주로 정리했습니다.

    시그리드 배너 일정 — 8월 19일 시작, 9월 8일 종료

    3.1 버전 ‘기나긴 이별’은 7월 29일 정기 점검 이후 시작됐습니다. 전반부에는 신규 S급 레미엘 댄이 먼저 픽업으로 올라오고, 시그리드는 후반부 담당이에요. 해외 공략 매체들이 안내하는 시그리드 배너 기간은 8월 19일부터 9월 8일까지 3주입니다. 버전 시작일 기준으로 약 3주의 준비 기간이 있는 셈이라, 지금부터 폴리크롬과 마스터 테이프를 모으면 천장 한 번 분량은 충분히 확보할 수 있습니다.

    구분 픽업 캐릭터 기간 비고
    3.1 전반부 레미엘 댄 (신규 S급) 7월 29일 ~ 8월 19일 버전 시작과 동시 오픈
    3.1 후반부 시그리드 (얼음·강공·S급) 8월 19일 ~ 9월 8일 전용 음률통 배너 동시 진행

    시기도 나쁘지 않습니다. 3.1은 젠존제 2주년과 맞물린 버전이라 기념 보상과 이벤트 재화 지급이 겹치는 구간이에요. 방송 요약 기준으로도 기념 보상이 예고돼 있어서, 매일 접속해 일일 임무와 이벤트만 챙겨도 후반부까지 뽑기 재화가 평소보다 빠르게 쌓입니다.

    시그리드만 노린다면 전반부 배너에는 손을 대지 않는 게 원칙입니다. 픽업 확정 보장(이른바 천장)은 배너를 넘어 이월되지만, 전반부에서 재화를 쓰면 후반부에 확보 가능한 뽑기 횟수 자체가 줄어드니까요. 시즌 일정을 달력에 적어두는 습관은 어느 게임에서든 통합니다. 브롤스타즈 업데이트 일정을 미리 챙겨 보상을 놓치지 않았던 방식 그대로, 8월 19일에 알림을 걸어두세요.

    스킬 구조 — 치명타 확률을 스스로 채우는 강공 딜러

    시그리드의 전투는 ‘공중 순찰 창(Aerial Patrol Spear)’ 상태를 켜고 유지하는 흐름으로 돌아갑니다. 4번째 일반 공격, 회피 반격, EX 특수 스킬, 지원 추격, 연계 스킬, 궁극기 등 주력 행동 대부분이 이 상태를 발동시키는 트리거예요. 상태가 켜지면 치명타 확률이 큰 폭으로 오르는데, 공개된 빌드 기준으로는 8초 동안 66%의 치명타 확률을 얻고 공격을 이어가면 최대 40초까지 갱신되는 구조로 알려져 있습니다. 코어 패시브에서 50% 수준의 치확을 제공한다는 분석도 있는데, 어느 쪽이든 결론은 같습니다. 디스크에서 치확을 챙길 필요가 거의 없고, 치명타 피해에 올인하면 된다는 뜻이죠.

    상태 발동 중에는 차지형 강공 ‘수렴하는 창(Converging Spear)’을 쓸 수 있습니다. 홀드 공격으로 모았다가 꽂아 넣는 한 방 중심의 손맛이 시그리드 플레이의 핵심이에요. 여기에 특정 일반 공격 모션 중에는 방패가 자동으로 공격을 막아주는 판정이 붙어 있어서, 강공 캐릭터 특유의 ‘차지 중 얻어맞는’ 스트레스가 덜합니다.

    브레이크(그로기) 상태의 적에게 연계 스킬을 넣으면 ‘진형 파괴자(Formation Breaker)’ 상태로 전환됩니다. 이때는 강화된 수렴하는 창을 연속 3회 퍼부을 수 있어서, 그로기 구간에 딜이 집중되는 전형적인 강공 딜러 사이클이 완성돼요. 정리하면 평타와 EX로 상태를 유지하다가, 스터너가 그로기를 띄우면 강화 차지 3연타로 마무리하는 그림입니다.

    실전 사이클을 순서로 적으면 이렇습니다. 시작은 등장 직후 EX 특수 스킬로 공중 순찰 창 상태를 켭니다. 이어서 평타 4타와 홀드 차지를 섞어 상태 지속 시간을 갱신하며 필드를 점유합니다. 적의 그로기 게이지가 차오르면 스터너로 교대해 브레이크를 띄웁니다. 그리고 연계 스킬로 시그리드가 복귀하면서 진형 파괴자에 진입해 강화 수렴하는 창 3연타를 전부 꽂습니다. 이 한 바퀴가 시그리드 딜의 대부분을 차지하기 때문에, 그로기 타이밍에 궁극기나 버프가 어긋나지 않도록 미리 아껴두는 습관이 딜 편차를 줄여줘요.

    음률통 선택 — 전용이 압도적, 대체재는 치명피해 위주로

    전용 음률통 ‘기사의 예찬(Knight’s Extolment)’은 기본 옵션으로 치명타 피해 48%를 제공하고, 일반 공격과 EX 특수 스킬의 강타 적중 시 ‘전투의 날’ 스택을 최대 2회 쌓아 스택당 치명타 피해를 32%씩 추가로 올려줍니다. 2스택 도달 시에는 대상의 얼음 저항을 20% 무시하는 효과까지 붙어요. 치확을 스킬로 채우고 치피를 무기로 몰아주는, 시그리드 설계와 정확히 맞물리는 구성입니다. 배율 차이가 커서 명각(중복 뽑기)보다 전용 음률통이 우선이라는 평가가 지배적이에요.

    음률통 등급 핵심 효과 비고
    기사의 예찬 (전용) S 치명피해 48% + 스택당 치명피해 32%(최대 2스택), 2스택 시 얼음 저항 20% 무시 1순위, 명각보다 우선
    세버드 이노선스 S 치명피해 30% + 스택당 10%(최대 3스택) 보유 시 준수한 대체재
    더 브림스톤 S 공격 적중 시 공격력 3.5%씩 상승(최대 8스택) 타 강공 딜러와 공용
    딥 씨 비지터 (엘렌 전용) S 얼음 피해·치확 계열 부스트 엘렌과 겹치면 배분 고민 필요
    길디드 블로섬 A 공격력 9.6% + EX 특수 스킬 피해 24% 무과금·저예산 추천

    대체재를 고를 때 기준은 하나입니다. 치확 옵션이 붙은 무기의 가치가 시그리드에게는 상대적으로 낮다는 것. 자체 치확이 넘치기 때문에 치명피해나 공격력 위주 옵션을 골라야 손해가 없습니다.

    드라이브 디스크 세팅과 스탯 우선순위

    4세트는 두 가지 노선이 거론됩니다. 하나는 검증된 국밥인 ‘딱따구리 일렉트로(Woodpecker Electro)’로, 치명타 적중 시 공격력이 오르는 강공 딜러 표준 세팅이에요. 다른 하나는 3.x 신규 세트로 알려진 ‘던스 블룸(Dawn’s Bloom)’ 계열인데, EX 특수 스킬·궁극기 사용과 연동해 일반 공격 피해를 최대 35%까지 끌어올리는 것으로 공개돼 있습니다. 신규 세트 수치는 라이브 서버에서 확정되는 대로 파밍을 시작해도 늦지 않아요. 2세트는 얼음 피해를 챙기는 ‘폴라 메탈(Polar Metal)’이나 ‘브랜치 앤 블레이드 송(Branch & Blade Song)’이 무난합니다.

    슬롯 주옵션 이유
    4번 치명타 피해 치확은 스킬로 수급되므로 치피 고정
    5번 얼음 피해% (차선: 관통률%) 주력 속성 증폭
    6번 공격력% 배율을 받는 기본 스탯 확보

    부옵션 우선순위는 치명타 피해 > 공격력% > 치명타 확률 > 관통 순입니다. 일반적인 딜러라면 치확:치피를 1:2로 맞추지만, 시그리드는 치확 부옵의 가치가 낮아 파밍 난이도가 한 단계 내려간다는 점이 실질적인 장점이에요. 기존에 엘렌용으로 파밍해 둔 얼음 세트가 있다면 초기 세팅 비용도 크게 아낄 수 있습니다.

    팀 조합 — 빠른 스터너와 짧은 필드 타임의 서포터

    시그리드는 필드를 오래 점유하는 메인 딜러라서, 같이 쓰는 두 자리는 ‘그로기를 빨리 띄우는 스터너’와 ‘필드에 잠깐 나와 버프를 걸고 들어가는 서포터’로 짜는 게 정석입니다. 프리미엄 조합은 3.0에 나온 화염 스터너 노마(Norma)와 서포터 아스트라 야오 또는 수나(Sunna) 조합이 꼽혀요. 노마의 빠른 그로기 사이클이 시그리드의 진형 파괴자 3연타 타이밍을 자주 열어주기 때문입니다.

    무과금·저예산 조합이라면 스터너 자리에 라이카온이나 앤비, 서포터 자리에 소우카쿠·리나·니콜을 넣으면 됩니다. 특히 라이카온은 얼음 저항을 깎아주는 효과가 있어 얼음 딜러인 시그리드와 시너지가 좋고, 소우카쿠는 얼음 피해와 공격력 버프를 저렴하게 공급해 줘요. 스탠다드 배너나 초반 진행만으로 확보 가능한 라인업이라 신규 계정도 부담이 적습니다.

    운영에서 주의할 점은 서포터의 필드 타임입니다. 시그리드는 상태 갱신을 위해 필드에 오래 서 있어야 하므로, 버프를 걸고 바로 빠지는 타입의 서포터가 어울려요. 반대로 필드 지분을 많이 요구하는 캐릭터를 붙이면 공중 순찰 창 유지가 끊기며 치확 버프가 새어 나갑니다. 스터너 역시 그로기 축적 속도가 곧 시그리드의 딜 사이클 횟수라서, 팀의 세 자리 중 스터너 육성도가 체감 화력에 가장 크게 작용한다는 점을 기억해 두세요.

    뽑을 가치가 있는가 — 재화 기준으로 판단하기

    판단 기준을 숫자로 놓고 보면 이렇습니다. 천장까지 80~90뽑, 50대 50에서 지는 경우까지 감안한 확정 확보는 160~180뽑, 전용 음률통까지 챙기면 240뽑 이상이 필요합니다. 투자 우선순위는 본체 1명 → 전용 음률통 → 명각 순이고, 명각 중에서는 1·2·6이 효율 구간으로 꼽혀요. 특히 6명각은 진형 파괴자 발동 제한을 풀고 수렴하는 창 가속까지 붙는 결정적 옵션이지만, 일반적인 플레이라면 본체와 전용 무기 선에서 충분합니다.

    뽑아야 하는 계정은 분명합니다. 메인 온필드 딜러가 없거나, 얼음 파티 축을 새로 세우고 싶거나, 강공 조작의 손맛을 좋아하는 경우예요. 반대로 이미 잘 키운 주력 딜러가 있다면 시그리드는 그 자리를 두고 경쟁하는 캐릭터라 우선순위가 내려갑니다. 스킬 레벨 투자는 코어 스킬을 최우선으로 올리고, 일반 공격·특수 스킬·연계 스킬을 그다음, 회피와 지원은 후순위로 미루면 재료 낭비가 없어요. 호요버스 게임을 여러 개 굴리는 유저라면 재화 배분 고민이 겹칠 텐데, 원신 산드로네 배너를 앞두고 뽑기 우선순위를 따져본 글과 같은 방식으로 계정 상황표를 먼저 그려보길 권합니다.

    자주 묻는 질문

    엘렌을 잘 키워뒀는데 시그리드도 필요할까요?

    둘 다 얼음 온필드 딜러라 한 파티에서 역할이 겹칩니다. 엘렌 파티가 현역 컨텐츠를 무리 없이 도는 중이라면 스킵해도 손해가 크지 않아요. 다만 시그리드는 자체 치확 수급과 차지 중 자동 가드 덕분에 조작 안정성이 높아, 세대 교체나 얼음 2파티 운영을 노린다면 의미가 있습니다.

    본체 명각 1과 전용 음률통 중 뭐가 먼저인가요?

    전용 음률통이 먼저입니다. 치명피해 48%에 스택 버프와 얼음 저항 무시까지 붙어 있어, 초기 명각보다 딜 상승 폭이 크다는 분석이 일치해요. 240뽑 이상을 준비할 수 없다면 본체 확보 후 무기 배너로 넘어가는 순서를 추천합니다.

    이번에 놓치면 복각은 언제쯤인가요?

    확정된 복각 일정은 없습니다. 젠존제 신규 S급은 통상 몇 개 버전이 지난 뒤 복각 배너로 돌아왔지만, 시점은 캐릭터마다 달랐어요. 짧아도 수개월은 기다린다고 보고, 필요하다면 이번 8월 19일~9월 8일 기간 안에 결정하는 편이 안전합니다.

    한 가지만 덧붙이면, 본문 속 스킬·음률통 수치는 사전 공개와 베타 빌드 기준이라 8월 19일 라이브 서버에서 일부 조정될 수 있습니다. 배너가 열리고 실측 데이터가 쌓이면 세팅 우선순위가 바뀐 부분을 이 글에 이어서 갱신하겠습니다.

    이 글의 유효기간에 대해

    일정을 다룬 글이라 시간이 지나면 내용이 낡습니다. 그 점을 감안해 주시고, 낡지 않는 글이 필요하다면 아래 목록이 낫습니다.

  • 메이플스토리 6차 스킬 코어 가이드 — 강화 비용 4,500조각, 어디에 먼저 써야 할까

    메이플스토리 6차 스킬 코어 가이드 — 강화 비용 4,500조각, 어디에 먼저 써야 할까

    메이플스토리 6차 스킬 코어 하나를 30레벨까지 끝까지 올리는 데 드는 재화는 솔 에르다 150개, 솔 에르다 조각 4,500개입니다. 조각 시세를 개당 650만 메소로 잡으면 코어 하나에 약 299억 메소가 들어가는 셈이라, 6차 육성은 ‘무엇을 먼저 올리느냐’가 성장 속도를 통째로 가릅니다. 이 글은 6차 스킬 코어의 구조와 획득 조건, 구간별 강화 비용, 투자 우선순위, 그리고 처음 6차를 찍은 유저가 자주 저지르는 실수를 실제 수치와 함께 다룹니다.

    6차 스킬 코어란 — HEXA 매트릭스의 기본 구조

    6차 스킬 코어는 260레벨 이후 6차 전직을 마친 캐릭터가 사용하는 HEXA 매트릭스의 구성 요소입니다. 5차의 V 매트릭스가 ‘코어 조각을 모아 스킬을 여는’ 방식이었다면, HEXA 매트릭스는 전용 재화인 솔 에르다와 솔 에르다 조각을 소모해 코어를 개방하고 최대 30레벨까지 강화하는 구조입니다. 코어는 역할에 따라 다섯 갈래로 나뉩니다.

    코어 종류 하는 일 알아둘 점
    스킬 코어 완전히 새로운 6차 스킬을 획득 슬롯 6칸 중 3칸 해금(오리진·어센트·세 번째)
    마스터리 코어 4차 이하 주력 스킬을 강화·대체 강화 비용이 스킬 코어의 절반 수준
    강화 코어 5차 스킬의 데미지를 끌어올림 주력 5차 스킬부터 올리는 것이 정석
    공용 코어 직업 구분 없이 쓰는 공용 스킬 현재 3종 추가된 상태
    스탯 코어 메인 스탯 1개 + 부가 스탯 2개 구성 크리티컬 데미지·보스 데미지·방어율 무시 등

    이 중 검색량이 가장 많은 것이 스킬 코어입니다. 6차 전직 직후 자동으로 지급되는 오리진 스킬, 이후 업데이트로 추가된 어센트 스킬, 그리고 2026년 7월에 열린 세 번째 스킬 코어까지 현재 3칸이 채워져 있습니다. 오리진은 재사용 대기시간 360초짜리 초장기 쿨타임 극딜기이고, 어센트는 240초로 조금 더 자주 돌아오는 구성이라 보스전에서 두 스킬의 사용 타이밍을 어떻게 엮느냐가 딜 사이클 설계의 핵심이 됩니다. 슬롯 자체는 6칸이 준비되어 있어 앞으로도 스킬 코어가 순차적으로 추가될 예정이라는 점은 장기 투자 계획을 세울 때 기억해 둘 부분입니다.

    스탯 코어도 짚고 넘어갈 가치가 있습니다. 크리티컬 데미지, 보스 데미지, 방어율 무시, 데미지, 공격력·마력, 주력 스탯 가운데 메인 스탯 1개와 부가 스탯 2개가 한 코어에 묶이는 구조인데, 어떤 조합이 뜨느냐에 따라 같은 레벨이라도 전투력 차이가 납니다. 스킬 코어 강화가 일단락된 뒤 손대는 영역이지만, 존재 자체는 미리 알아 두는 편이 좋습니다.

    세 번째 스킬 코어, 무엇이 다른가

    세 번째 6차 스킬 코어는 2026년 7월 23일 여름 ‘오버드라이브’ 2차 업데이트로 본서버에 적용됐습니다. 7월 9일과 16일 두 차례 테스트 월드를 거쳤고, 신규 직업 레테를 포함한 게임 내 모든 직업이 대상입니다. 기존 오리진·어센트와 결이 다른 점은 설계 방식입니다. 넥슨은 직업별 전투 구조와 특징을 따로 고려해 스킬을 서로 다른 형태로 만들었다고 밝혔습니다. 하나의 틀에 모든 직업을 끼워 맞추지 않았다는 뜻입니다. 각 직업의 약점을 보완하고 강점은 살리는 방향으로 조율했고, 직업 간 전투력 상승 폭도 균형 있게 맞추는 것을 목표로 잡았다고 설명했습니다.

    같은 패치에는 굵직한 변화가 여럿 함께 실렸습니다. 최대 데미지 제한이 10조로 확장돼 고스펙 유저의 딜 상한이 크게 풀렸고, 여름 신규 콘텐츠 ‘울티마 스쿼드’가 문을 열었으며, 에테리온 아티팩트 시스템도 손질을 거쳤습니다. 챌린저스 월드 캐릭터를 일반 월드로 옮기는 사전 월드 리프도 같은 날 시작됐습니다. 세부 밸런스는 실전 데이터가 쌓이면서 조정될 여지가 있으니, 본인 직업의 새 스킬은 직접 돌려보며 감을 잡는 편이 낫습니다.

    강화 비용 — 솔 에르다와 조각은 얼마나 드나

    스킬 코어 기준 구간별 강화 비용은 아래와 같습니다. 어센트 스킬을 예로 든 수치이며, 개방을 제외한 레벨별 비용은 오리진 스킬도 동일합니다. 오리진은 6차 전직 시 자동으로 개방되므로 개방 비용이 들지 않아 1→30레벨 기준 솔 에르다 145개, 조각 4,400개가 필요합니다.

    레벨 구간 솔 에르다 솔 에르다 조각
    개방(0레벨) 5개 100개
    1 → 9레벨 15개 380개
    10 → 19레벨 45개 1,280개
    20 → 29레벨 65개 2,240개
    29 → 30레벨 20개 500개
    합계(0 → 30) 150개 4,500개

    표에서 눈여겨볼 대목은 두 가지입니다. 우선 비용이 뒤로 갈수록 가파르게 뜁니다. 1~9레벨 열 구간 전체가 조각 380개인데, 29에서 30으로 가는 마지막 한 레벨에만 조각 500개가 들어갑니다. 그리고 마스터리 코어의 강화 비용은 스킬 코어의 50%로 책정되어 있습니다. 30레벨까지 대략 솔 에르다 75개, 조각 2,250개 안팎이 든다는 계산입니다. 같은 재화로 두 배의 레벨을 올릴 수 있다는 뜻이라, 재화가 빠듯한 시기에는 마스터리 코어 쪽 효율이 상대적으로 좋아 보이는 착시가 생기기도 합니다. 실제 효율은 직업마다 딜 지분이 달라 일률적으로 말할 수 없으니, 뒤에서 다룰 우선순위 판단 기준과 함께 보는 것이 안전합니다.

    메소로 환산해 보면 감이 더 옵니다. 조각 시세를 개당 650만 메소로 잡을 때 1~9레벨 구간은 약 25억, 10~19레벨은 약 83억, 20~29레벨은 약 146억, 마지막 30레벨 한 칸이 약 33억 메소입니다. 스타포스나 큐브 같은 장비 강화와 달리 실패 확률이 없는 확정 성장이라는 점이 6차 투자의 매력이지만, 그만큼 총량이 무겁습니다. 코어 하나를 끝까지 올리는 데 300억 가까운 재화가 들어가니, 계획 없이 손대면 지갑이 먼저 바닥납니다.

    솔 에르다와 조각, 어디서 모으나

    재화 수급 경로는 크게 세 갈래입니다. 먼저 ‘솔 에르다의 기운’은 어센틱 포스가 적용되는 260레벨 이후 사냥터의 몬스터와 스우·데미안·루시드를 포함한 특정 보스 13종에게서 얻습니다. 이 기운을 1,000개 모으면 솔 에르다 1개로 바뀌며, 솔 에르다는 캐릭터당 최대 20개까지만 보유할 수 있습니다. 상한이 있다는 점이 중요합니다. 20개를 꽉 채운 채 방치하면 그 뒤로 모이는 기운이 전부 허공으로 사라지는 것과 같으니, 상한에 가까워지면 코어에 소모해 자리를 비워 두는 습관이 필요합니다.

    솔 에르다 조각은 어센틱 포스 지역 사냥으로 직접 모으거나, 메이플 옥션에서 메소로 사들이는 방법이 있습니다. 여기에 일일 퀘스트와 각종 이벤트 보상이 보조 수급처 역할을 합니다. 사냥 시간이 부족한 유저라면 옥션 구매가 현실적인 선택지지만, 대형 업데이트 직후에는 수요가 몰려 조각 시세가 출렁이는 경향이 있습니다. 급하지 않은 강화라면 시세가 안정된 뒤 사는 편이 메소를 아끼는 길입니다.

    수급을 루틴으로 만들면 부담이 줄어듭니다. 매일 어센틱 포스 사냥터에서 일정 시간 사냥해 기운과 조각을 쌓고, 주간 보스 클리어를 빼먹지 않고, 이벤트 기간에는 재화 보상 미션을 우선 소화하는 식입니다. 하루 단위로 보면 미미해 보여도 조각 4,500개라는 목표는 결국 이런 반복이 쌓여야 닿는 숫자입니다.

    투자 우선순위 — 무엇부터 올려야 하나

    정답이 하나로 정해진 문제는 아니지만, 판단 기준은 비교적 뚜렷합니다. 5차 때처럼 코어를 갈아 넣어 새로 뽑는 운의 영역이 아니라, 순서만 잘 잡으면 낭비 없이 직진할 수 있는 구조이기 때문입니다.

    새 코어의 개방은 미루지 않는 것이 좋습니다. 개방 비용은 솔 에르다 5개에 조각 100개 수준으로, 30레벨 총비용의 2% 남짓입니다. 스킬 자체를 얻는 효용이 비용 대비 압도적으로 크기 때문에, 세 번째 스킬 코어처럼 새로 열린 코어는 일단 개방부터 하고 강화 순서를 고민하는 흐름이 합리적입니다.

    강화는 10·20·30레벨 구간을 단위로 계획하는 편이 낫습니다. 비용 구조가 구간별로 계단식으로 뛰기 때문에, 어중간한 레벨에서 재화가 바닥나면 투자한 만큼의 체감을 얻기 어렵습니다. 조각 보유량을 먼저 세어 보고 다음 구간까지 닿는지 계산한 뒤 강화 버튼을 누르는 것이 순서입니다.

    올릴 때는 딜 지분이 큰 스킬의 코어부터입니다. 같은 조각 100개라도 주력 스킬을 강화할 때와 보조 스킬을 강화할 때의 전투력 상승 폭은 크게 다릅니다. 직업별 환산 사이트에서 제공하는 6차 강화 효율 순서를 참고하면 시행착오를 줄일 수 있는데, 조각을 옥션에서 구매하는 유저와 사냥으로 자급하는 유저의 권장 순서가 다르게 안내되는 경우가 있으니 본인 수급 방식에 맞는 쪽을 봐야 합니다.

    마지막으로 목표 보스를 기준으로 역산합니다. 지금 도전 중인 보스를 잡는 데 부족한 것이 순간 폭딜이라면 오리진 계열, 지속 딜이라면 주력 강화 코어와 마스터리 코어 쪽이 먼저입니다. 스펙업의 목적이 분명하면 순서는 자연스럽게 따라옵니다.

    처음 6차를 찍은 유저가 흔히 하는 실수

    솔직히 6차 초반에는 누구나 한 번쯤 겪는 시행착오들입니다. 미리 알고 가면 조각 수백 개를 아낄 수 있습니다.

    가장 흔한 것이 솔 에르다 상한 방치입니다. 앞서 말했듯 보유 상한이 20개라, 사냥은 열심히 하면서 코어에 쓰지 않으면 기운이 그대로 증발합니다. 두 번째는 조각 고점 매수입니다. 새 코어가 풀린 직후 시세가 치솟은 타이밍에 조급하게 조각을 쓸어 담는 경우인데, 개방만 해 두고 강화는 시세 안정 후로 미루면 같은 메소로 더 많은 레벨을 살 수 있습니다. 세 번째는 분산 투자입니다. 여러 코어를 조금씩 골고루 올리면 어느 것 하나 구간 보너스에 닿지 못해 체감이 흐려집니다. 마지막으로 이벤트 보상 놓치기입니다. 솔 에르다와 조각은 이벤트로도 풀리는 재화라, 접속 보상이나 미션 보상만 챙겨도 사냥 며칠 치가 절약됩니다. 특히 29레벨에서 30레벨로 가는 마지막 한 걸음은 조각 500개짜리 결단이니, 이벤트 재화를 모아 두었다가 쓰는 그림이 가장 아름답습니다.

    자주 묻는 질문

    Q. 조각은 사냥으로 모으는 게 나은가요, 옥션에서 사는 게 나은가요?

    플레이 시간이 답을 정합니다. 매일 사냥할 시간이 있다면 어센틱 포스 지역 자급이 메소를 아끼는 길이고, 시간이 부족하면 옥션 구매가 낫습니다. 다만 업데이트 직후의 시세 급등 구간만은 피하는 것이 좋습니다.

    Q. 세 번째 스킬 코어도 바로 개방해야 하나요?

    개방 자체는 권장됩니다. 비용이 솔 에르다 5개·조각 100개 수준으로 낮고 스킬 하나를 통째로 얻는 효과가 크기 때문입니다. 다만 고강화 투자는 직업별 성능 검증과 밸런스 조정 추이를 지켜본 뒤 결정해도 늦지 않습니다.

    Q. 6차 전직은 언제 할 수 있나요?

    260레벨 달성 후 6차 전직 과정을 완료하면 HEXA 매트릭스가 열립니다. 전직 직후 오리진 스킬 코어가 자동 지급되므로, 260을 찍었다면 전직 퀘스트부터 끝내는 것이 스펙업의 출발점입니다.

    게임 내 수치와 밸런스는 이후 패치로 달라질 수 있으니, 큰 재화를 쓰기 전에는 공식 공지와 패치 노트를 한 번 더 확인하는 편이 안전합니다. 스킬 육성 대신 다른 게임의 굵직한 도전 과제가 궁금하다면 팔월드 세계수 보스 공략이 기다리고 있고, 뽑기 계획을 세우는 중이라면 원신 6.7 후반부 배너 일정도 함께 읽어볼 만합니다.

  • 마인크래프트 명령어 모음 — 치트 켜는 법부터 좌표·시간 명령어까지, 자바·베드락 차이

    마인크래프트 명령어 모음 — 치트 켜는 법부터 좌표·시간 명령어까지, 자바·베드락 차이

    친구들과 서버를 새로 만들어 신나게 건축을 시작했는데, 밤이 되자마자 몰려온 몬스터에 집이 엉망이 된 경험 있으실 겁니다. “낮으로 바꾸고 싶은데 명령어가 뭐였더라?” 하고 검색창을 열었다가, 자바 에디션 문법과 베드락 에디션 문법이 뒤섞인 글 때문에 오히려 더 헷갈렸던 분도 많으실 텐데요. 채팅창에 명령어를 쳤는데 빨간 글씨로 “알 수 없는 명령어”만 뜰 때의 답답함, 한 번쯤 겪어 보셨겠죠.

    이 글은 그럴 때 바로 찾아보라고 만든 레퍼런스입니다. 게임을 하다가 막히는 순간에 필요한 핵심 명령어만 골라, 자바와 베드락의 차이까지 표로 정리했습니다. 명령어 문법은 게임 버전에 따라 조금씩 달라질 수 있으니, 아래 예시가 통하지 않으면 사용 중인 버전을 먼저 확인해 보시길 권합니다.

    명령어를 쓰려면 먼저 ‘치트 허용’을 켜야 합니다

    명령어(치트)는 세계를 만들 때 ‘치트 허용(Allow Cheats)’ 옵션이 켜져 있어야 사용할 수 있습니다. 새 세계를 생성하는 화면에서 게임 설정을 열면 치트 관련 항목이 보이는데, 이곳을 활성화해 두어야 채팅창에 /를 입력해 명령어를 넣을 수 있습니다.

    이미 만들어 둔 세계라면 어떻게 할까요. 싱글 플레이 세계는 잠시 ‘랜(LAN)에 공개’ 기능을 이용하면 그 세션 동안만 치트를 켤 수 있습니다. 다만 이 방법은 세계를 다시 불러오면 초기화된다는 점을 기억해 두세요. 서버나 렐름(Realms)에서는 운영자(OP) 권한이 있어야 명령어가 통합니다.

    자주 쓰는 명령어 한눈에 보기

    실제로 손이 가장 많이 가는 명령어들을 모았습니다. 아래 문법은 최신 자바 에디션을 기준으로 했고, < >는 직접 채워 넣는 값, [ ]는 생략 가능한 값이라는 뜻입니다.

    명령어 기능 예시
    /gamemode 게임 모드 전환 /gamemode creative (창의 모드로)
    /give 아이템 지급 /give @s diamond 64
    /tp (또는 /teleport) 순간이동 /tp 100 64 -200 (좌표로 이동)
    /time set 시간 설정 /time set day (낮으로)
    /weather 날씨 변경 /weather clear (맑음)
    /effect 효과 부여·제거 /effect give @s speed 60 1
    /seed 현재 세계 시드 확인 /seed

    @s는 명령어를 실행한 자기 자신, @p는 가장 가까운 플레이어, @a는 모든 플레이어를 가리키는 선택자입니다. 시간은 day·night 같은 이름 대신 숫자(예: /time set 1000)로도 지정할 수 있으니 취향껏 쓰시면 됩니다.

    자바 에디션과 베드락 에디션, 문법이 다릅니다

    같은 마인크래프트라도 PC용 자바 에디션과 모바일·콘솔용 베드락 에디션은 명령어 문법이 미묘하게 다릅니다. 특히 /effect가 대표적인데, 자바는 giveclear를 하위 명령으로 나누는 반면 베드락은 구조가 조금 다릅니다. 아래 표에서 차이를 비교해 보세요.

    구분 자바 에디션 베드락 에디션
    효과 부여 /effect give <대상> <효과> [초] [강도] /effect <대상> <효과> [초] [강도]
    효과 제거 /effect clear <대상> /effect <대상> clear
    게임 모드 이름만 사용 (creative 등) 숫자·약자 허용 (1=창의)
    시간 프리셋 noon·midnight 지원 sunrise·sunset 지원

    표에서 보듯 자바 1.13 이후로는 게임 모드에 숫자(0~2)나 약자를 쓸 수 없게 바뀌었습니다. 반대로 베드락은 여전히 /gamemode 1처럼 숫자를 받아 줍니다. 이런 차이 탓에 한쪽에서 되던 명령어가 다른 쪽에서 막히는 일이 흔하니, 어느 에디션을 쓰는지부터 확인하는 습관이 중요합니다.

    좌표와 시드는 이렇게 확인합니다

    순간이동이나 특정 위치 표시를 하려면 현재 좌표를 알아야 합니다. 자바 에디션에서는 키보드의 F3 키를 누르면 화면에 좌표(XYZ), 바라보는 방향, 청크 정보 등이 뜹니다. 노트북이라면 Fn 키를 함께 눌러야 하는 경우도 있습니다.

    베드락 에디션에는 F3가 없는 대신, 세계 설정에서 ‘좌표 표시’를 켜거나 /gamerule showcoordinates true를 입력하면 화면 상단에 좌표가 나타납니다. 세계의 지형을 결정하는 시드값이 궁금하다면 /seed 한 줄이면 충분합니다. 마음에 드는 지형을 친구와 공유할 때 이 시드를 알려 주면 똑같은 세계를 만들 수 있습니다.

    참고로 마인크래프트처럼 넓은 오픈 월드를 파고드는 재미를 좋아하신다면, 팰월드 세계수 보스 공략에서 정리한 순서도 비슷한 결의 공략이라 함께 보면 도움이 됩니다. 생존·건설 장르의 최신 흐름이 궁금하다면 팰월드 1.0 정식 출시에서 바뀐 점을 다룬 글도 참고해 보세요.

    명령어가 안 먹을 때 확인할 것들

    문법은 맞게 쓴 것 같은데 아무 반응이 없거나 빨간 글씨가 뜨는 경우가 있습니다. 원인은 대체로 몇 가지 안에서 반복됩니다.

    증상 흔한 원인 해결
    “알 수 없는 명령어” 오타 또는 에디션 문법 차이 자바/베드락 문법을 다시 확인
    아무 일도 안 일어남 치트가 꺼져 있음 설정에서 치트 허용을 켜기
    “권한이 없습니다” 서버에서 OP 권한 없음 서버 관리자에게 요청
    좌표는 맞는데 엉뚱한 곳 상대좌표 물결표를 빼먹음 ~ 기호 위치 확인
    플레이어를 못 찾음 닉네임 대소문자 불일치 정확한 닉네임 입력

    가장 많은 건 첫 줄입니다. 유튜브에서 본 명령어를 그대로 따라 쳤는데 안 된다면, 그 영상이 다른 에디션을 다루고 있을 가능성이 높아요. 자바에서 되는 문법이 베드락에서 그대로 통하지 않는 경우가 꽤 있습니다. 버전이 올라가면서 문법이 바뀐 명령어도 있어서, 오래된 영상일수록 그대로 안 되는 일이 잦습니다.

    상대좌표 물결표도 자주 걸립니다. ~ ~5 ~처럼 물결표를 쓰면 지금 내 위치를 기준으로 계산하고, 물결표 없이 숫자만 넣으면 월드 절대좌표가 됩니다. 순간이동했는데 땅속에 박혔다면 이걸 헷갈린 겁니다.

    친구가 만든 서버에서 명령어를 쓰려면 운영자 권한이 필요합니다. 방장이 /op 닉네임으로 권한을 주면 되는데, 아무에게나 주면 월드가 망가질 수 있으니 방장 입장에서는 신중할 만합니다.

    치트를 켜면 도전과제는 어떻게 되나

    자바 에디션에서는 치트를 한 번이라도 켠 월드에서 발전 과제 자체는 계속 달성됩니다. 대신 그 월드가 치트를 사용한 상태로 표시돼요. 베드락 에디션은 조금 다릅니다. 치트를 켜는 순간 그 월드에서는 업적이 잠기고, 다시 끄더라도 해당 월드에서는 복구되지 않습니다.

    업적을 노리는 중이라면 실험용 월드를 따로 하나 만들어 두는 편이 안전합니다. 명령어 연습은 그쪽에서 하고, 본 월드는 손대지 않는 거죠. 새 월드를 만들 때 시드값을 적어두면 나중에 같은 지형을 다시 불러올 수도 있습니다.

    자주 묻는 질문(FAQ)

    Q1. 자바 에디션과 베드락 에디션 명령어가 왜 다른가요?
    두 에디션은 개발 코드 자체가 다르기 때문입니다. 큰 틀의 명령어 이름은 비슷하지만, 인자를 넣는 순서나 지원하는 프리셋이 조금씩 달라집니다. 위의 비교 표를 기준으로, 되지 않을 때는 반대 에디션 문법을 시도해 보시는 편이 빠릅니다.

    Q2. 치트를 켜면 도전 과제(발전 과제)를 못 얻나요?
    싱글 세계에서 치트를 한 번이라도 활성화하면, 해당 세계에서는 이후 발전 과제(자바)나 도전 과제(베드락) 달성이 막히는 것이 일반적입니다. 기록을 남기고 싶은 세계라면 치트를 켜지 않은 상태로 진행하시길 권합니다.

    Q3. 명령어를 쳤는데 “알 수 없는 명령어”라고만 떠요.
    대개 세 가지 이유입니다. 치트 허용이 꺼져 있거나, 오타(대소문자·띄어쓰기)가 있거나, 버전이 달라 문법이 바뀐 경우입니다. 채팅창에서 /만 입력하면 사용 가능한 명령어가 자동으로 나열되니, 이걸로 철자를 확인해 보세요.

    정리하며

    명령어는 외우려 들면 끝이 없지만, 자주 쓰는 대여섯 개만 손에 익혀 두면 게임의 흐름이 훨씬 매끄러워집니다. 이 글을 즐겨찾기에 담아 두었다가, 밤이 무섭게 몰려올 때 /time set day부터 조용히 입력해 보시길 바랍니다. 문법이 통하지 않을 때는 사용 중인 버전과 에디션을 먼저 점검하는 것, 잊지 마세요.

    ※ 명령어 문법은 게임 업데이트에 따라 달라질 수 있습니다. 정확한 최신 정보는 마인크래프트 공식 위키(Commands)에서 확인하실 수 있습니다.

  • 원신 픽업 지금 뽑을까 — 천장 14,400원석 계산법과 6.7 후반부 배너 판단 기준

    원신 픽업 지금 뽑을까 — 천장 14,400원석 계산법과 6.7 후반부 배너 판단 기준

    픽업을 돌릴지 말지는 결국 숫자 세 개로 정해집니다. 천장까지 필요한 원석 14,400개, 5성 확률이 급등하기 시작하는 74회, 그리고 보정 시스템을 포함한 실질 픽업 확률 약 55%. 이 세 숫자를 내 계정의 보유 원석·천장 카운트와 비교하면 “지금 뽑을까, 참을까”의 답은 거의 기계적으로 나옵니다. 이 글은 2026년 7월 말 기준으로 진행 중인 원신 6.7 후반부 배너 상황을 갱신하면서, 앞으로 어떤 배너가 와도 그대로 재사용할 수 있는 판단 기준을 한 번에 정리한 가이드입니다.

    지금 진행 중인 배너 — 6.7 후반부 현황

    6.7 버전은 7월 1일에 시작했고, 신규 5성 산드로네와 복각 시틀라리를 픽업한 전반부는 7월 21일에 마감됐습니다. 현재는 7월 22일에 열린 후반부가 진행 중이며, 복각 5성은 콜롬비나와 라이덴 쇼군 두 명입니다. 후반부는 버전이 끝나는 8월 11일까지 이어지므로, 이 글을 보는 시점 기준으로 남은 기간을 역산해 두는 게 먼저입니다. 마감 직전에는 서버 점검 시각 때문에 실제 종료가 몇 시간 이르다는 점도 기억해 두세요.

    구분 기간 5성 픽업 상태
    6.7 전반부 7월 1일 ~ 7월 21일 산드로네(신규) · 시틀라리(복각) 종료
    6.7 후반부 7월 22일 ~ 8월 11일 콜롬비나(복각) · 라이덴 쇼군(복각) 진행 중
    7.0 버전 8월 중순 이후(예상) 스네즈나야 신규 캐릭터(공식 발표 대기) 미확정

    다음 7.0 버전은 스네즈나야 지역 진입과 함께 신규 캐릭터가 예고돼 있습니다. 다만 공식 방송 전까지 라인업은 확정이 아니므로, 유출 명단만 믿고 원석 계획을 세우는 건 권하지 않습니다. 유출 일정은 실제 발표와 어긋나는 일이 잦았거든요.

    뽑기 전에 외워야 할 숫자 세 개

    원신 캐릭터 이벤트 기원의 뼈대는 몇 년째 그대로입니다. 5성 기본 확률은 0.6%로 매우 낮지만, 74회째부터 확률이 매 회 크게 오르는 소프트 천장이 있고, 90회째에는 5성이 확정으로 나옵니다. 기원 1회에 원석 160개가 드니 천장 90회를 원석으로 환산하면 14,400개입니다.

    여기에 픽업 판정이 하나 더 붙습니다. 5성이 나와도 절반 확률로 픽업이 아닌 상시 5성이 나올 수 있고(이른바 픽뚫), 이 경우 다음 5성은 픽업이 확정됩니다. 5.0 버전부터는 픽업 실패가 거듭되면 확정 픽업이 뜨는 보정 장치가 더해져 실질 픽업 확률은 55% 안팎으로 알려져 있습니다. 최악의 경우를 가정하면 픽업 캐릭터 1명 확보에 최대 180회, 원석 28,800개가 듭니다.

    상황 필요 기원 횟수 필요 원석(최대) 메모
    운이 좋아 소프트 천장 부근에서 획득 약 75~80회 약 12,000~12,800개 74회부터 5성 확률 급등
    하드 천장까지 직행 90회 14,400개 90회째에는 5성 확정
    픽업 실패(픽뚫) 후 다시 천장 최대 180회 28,800개 실패 다음 5성은 픽업 확정
    이미 40회를 돌려둔 계정 잔여 최대 50회 8,000개 천장 카운트는 배너가 바뀌어도 이월

    표에서 마지막 줄이 실전에서 제일 중요합니다. 천장 카운트와 픽업 확정 여부는 배너가 바뀌어도, 심지어 버전이 바뀌어도 캐릭터 이벤트 기원 안에서는 그대로 이월됩니다. 그래서 “이번 배너에서 60회를 돌리고 5성을 못 봤다”는 손해가 아니라, 다음 목표 캐릭터를 30회 안에 확정으로 만드는 저축이 되기도 합니다. 이 이월 규칙을 응용한 전략이 하나 있는데, 지금 배너의 캐릭터가 딱히 필요 없더라도 소프트 천장 직전인 73회 부근까지만 돌려 두고 멈추는 방법입니다. 이렇게 하면 다음에 진짜 원하는 캐릭터가 왔을 때 한 자릿수 기원만으로 5성을 확정에 가깝게 띄울 수 있습니다. 물론 이 전략은 73회 이전에 5성이 튀어나와 버릴 위험을 감수하는 것이므로, 픽뚫로 받아도 아깝지 않은 배너에서만 쓰는 게 안전합니다.

    4성 쪽 규칙도 짚어 두면, 10회 안에 4성 이상이 최소 1회 보장되고 픽업 4성 3종 중 하나가 나올 확률은 절반입니다. 신규 4성이나 명함 돌파를 노리고 도는 경우라면 5성 천장과 별개로 이 10회 단위 리듬을 기준으로 삼으면 됩니다.

    지금 뽑을까, 참을까 — 유형별 판단 기준

    진행 중인 픽업 캐릭터가 목표라면

    보유 원석과 천장 카운트를 합산해 보세요. 원석 14,400개 이상이거나, 카운트를 포함해 90회를 채울 수 있다면 마감일까지 기다릴 이유가 없습니다. 반대로 합산이 절반 이하라면 남은 기간의 일일 임무로 메울 수 있는 격차인지 계산해 보고, 안 되면 무리한 소액 결제 반복보다 복각을 기다리는 편이 계정에 이롭습니다.

    다음 버전이나 특정 복각을 기다린다면

    이 경우 원칙은 단순합니다. 목표가 확정 공지되기 전까지 원석을 쓰지 않는 것. 라인업이 뜨기 전에 “심심해서” 돌린 20~30회가 정작 목표 캐릭터 때 천장을 무너뜨리는 사례가 가장 흔합니다. 특히 신규 지역이 열리는 버전에는 강력한 신규 캐릭터가 몰리는 경향이 있어서, 스네즈나야를 기다리는 유저라면 지금이 저축 구간입니다.

    무·소과금으로 안전 운영을 하고 싶다면

    기준선을 하나 정해 두면 편합니다. 예를 들어 “원석 14,400개 아래로는 어떤 배너도 돌리지 않는다”는 규칙만 지켜도 픽뚫로 계획이 무너지는 일은 사라집니다. 뽑기 전 체크리스트는 이렇습니다.

    • 보유 원석 + 성간 기원 환산치가 14,400개(천장 90회) 기준 몇 %인지 계산했는가
    • 현재 캐릭터 이벤트 기원에서 이미 돌린 횟수(천장 카운트)를 확인했는가
    • 다음 버전 라인업을 공식 공지로 확인했는가, 유출 명단만 보고 있지는 않은가
    • 목표 캐릭터 없이도 지금 파티가 콘텐츠를 소화하는지 점검했는가

    산드로네, 놓쳤다면 어떤 캐릭터였나

    전반부에 등장한 산드로네는 얼음 원소 양손검 온필드 메인 딜러입니다. 강공격으로 얼음 빔을 지속 발사하는 독특한 조작감에, 기계 인형을 소환해 포탑처럼 화력을 보태는 구성이 특징입니다. 6.7에서 개편된 초전도(얼음+번개) 반응과 맞물려 설계된 캐릭터라, 시틀라리 같은 얼음 서포터와 번개 서브딜러를 붙이는 조합이 표준으로 자리잡는 분위기입니다. 명함(무돌파) 기준으로도 온필드 딜러 역할은 충분히 하지만, 커뮤니티 분석에서는 2돌파부터 원소 폭발 화력이 크게 뛴다는 평가가 많아 돌파 투자 여부는 본인 과금 규모에 맞춰 냉정하게 선을 긋는 게 좋습니다.

    놓쳤다고 조급해할 필요는 없습니다. 신규 5성의 첫 복각은 통상 반년에서 1년 사이에 돌아왔고, 그 사이 성유물과 파티 재료를 미리 준비해 두면 복각 때 바로 전력화할 수 있습니다. 오히려 첫 픽업을 건너뛰면 커뮤니티에 축적된 육성 데이터를 보고 돌파 가치까지 판단한 뒤에 결정할 수 있다는 장점도 있습니다.

    콜롬비나·라이덴 쇼군 복각은 누가 뽑아야 하나

    지금 진행 중인 후반부 두 명은 성격이 뚜렷하게 갈립니다. 콜롬비나는 물 원소 활 캐릭터로, 달 반응 계열 파티를 굴리는 유저에게 핵심 조각입니다. 해당 파티를 이미 운용 중이거나 노드크라이 스토리 캐릭터를 모으는 중이라면 우선순위가 높고, 달 반응 파티에 관심이 없다면 건너뛰어도 전력 공백이 크지 않습니다.

    라이덴 쇼군은 출시된 지 오래됐지만 여전히 손꼽히는 범용 캐릭터입니다. 번개 원소 장병기로 원소 충전을 파티 전체에 공급하면서 원소 폭발로 서브딜까지 겸하기 때문에, 계정에 번개 축이 비어 있는 초·중반 유저라면 신규 캐릭터보다 체감 효율이 클 수 있습니다. 복각이 잦은 편이라는 점만 감안해서, 원석이 빠듯하면 다음 기회로 미뤄도 되는 선택지입니다.

    무·소과금 원석 수급, 한 버전에 얼마나 모일까

    참기로 했다면 다음 질문은 “그래서 언제쯤 천장 금액이 모이느냐”입니다. 한 버전은 6주(42일)이고, 주요 수급처를 환산하면 아래와 같습니다.

    수급처 규모(원석 환산) 비고
    일일 임무 보상 하루 60개 × 42일 = 2,520개 한 버전(6주) 기준, 가장 확실한 기본기
    버전 이벤트 약 1,000~1,500개 버전마다 편차 있음
    나선 비경 풀클리어 기수당 최대 600개 9~12층 별 보상 합산
    공식 방송 리딤 코드 300개 버전당 1회, 코드 3개 × 100
    공월의 축복(월정액) 하루 90개 × 30일 = 2,700개 구매 시에만, 약 5,000원대

    무과금 기준으로 일일 임무·이벤트·비경·코드만 합쳐도 버전당 4,500~5,000개 안팎, 월정액을 얹으면 8,000개 수준까지 올라갑니다. 즉 아무것도 없는 상태에서 천장 14,400개를 만들려면 무과금은 대략 버전 세 개, 월정액 유저는 버전 두 개 정도를 저축해야 한다는 계산이 나옵니다. 신규 지역 탐사 보물상자와 성취 보상까지 쓸어 담으면 이 기간은 더 줄어듭니다. 거꾸로 말하면, 버전마다 나오는 신규 캐릭터를 전부 뽑는 건 무·소과금 구조상 불가능하니 처음부터 “버전당 1명” 또는 “두 버전당 1명”으로 목표를 좁히는 게 정신 건강에도 계정에도 낫습니다.

    놓치기 쉬운 보조 수급처도 있습니다. 기원을 돌릴 때마다 쌓이는 별빛(5성·4성 중복분)으로 별빛 교환 상점에서 매달 얽힌 운명·만남의 인연을 각각 5개씩 살 수 있어서, 뽑기를 꾸준히 해 온 계정이라면 매달 최대 10회분의 추가 기원이 생기는 셈입니다. 또 하나, 10대 독자분들께 꼭 남기고 싶은 말이 있습니다. 원신의 5성 확률 0.6%는 게임 안에 공개된 공식 수치이고, 이 확률은 결제 금액과 무관하게 동일합니다. “조금만 더 지르면 나올 것 같은” 순간이 제일 위험하니, 뽑기 예산은 시작 전에 정하고 소진하면 멈추는 습관을 들이세요. 천장 시스템은 예산을 정해 둔 사람에게만 안전장치로 작동합니다.

    자주 묻는 질문

    Q. 천장 카운트는 배너가 바뀌면 초기화되나요?

    아니요. 캐릭터 이벤트 기원의 천장 카운트와 픽업 확정 상태는 다음 배너, 다음 버전으로 그대로 이월됩니다. 단 무기 기원과 상시 기원은 카운트를 따로 계산하니 섞어서 생각하면 안 됩니다. 무기 기원은 픽업 구조와 천장 규칙 자체가 캐릭터 기원과 달라서, 원석이 넉넉하지 않은 계정이라면 캐릭터 확보를 먼저 끝낸 뒤에 고려하는 편이 정석입니다.

    Q. 산드로네를 놓쳤는데 복각은 언제쯤인가요?

    공식 일정은 발표되지 않았습니다. 다만 신규 5성의 첫 복각이 대체로 반년~1년 안에 돌아온 전례를 보면, 지금부터 원석을 모으기 시작해도 천장 분량을 준비할 시간은 충분한 편입니다.

    Q. 월정액(공월의 축복)만으로 한 배너 안에 천장이 되나요?

    월정액 단독으로는 하루 90개, 배너 기간 3주 기준 약 1,890개라 턱없이 모자랍니다. 일일 임무와 이벤트를 합쳐야 버전당 8,000개 수준이므로, 월정액 유저도 천장 한 번에는 두 버전 정도의 저축이 필요하다고 보는 게 현실적입니다.

    배너는 계속 바뀌어도 판단 공식은 바뀌지 않습니다. 14,400개 기준으로 저축하고, 공식 공지 확인 후에 지갑을 여는 것. 이 두 가지만 지켜도 가챠 게임에서 후회할 일이 크게 줄어듭니다. 여름 시즌에 다른 게임 일정도 병행 중이라면 브롤스타즈 라면 반란 시즌 9주 로드맵이 겹치는 주간을 짜는 데 도움이 되고, 가챠에 지쳐 패키지 게임으로 눈을 돌리고 싶을 때는 팰월드 1.0 정식 출시판의 변경점을 읽어 보시면 갈아탈지 판단이 섭니다.

    읽기 전에 하나만

    위 내용은 발행 시점 기준입니다. 일정이 끝났거나 수치가 바뀌었을 수 있으니 감안하고 읽어 주세요. 시기와 무관하게 쓸 수 있는 정보는 아래에 모아 뒀습니다.

  • 브롤스타즈 라면 반란 4주차 현황, 나노파워 106개와 남은 5주 우선순위

    브롤스타즈 라면 반란 4주차 현황, 나노파워 106개와 남은 5주 우선순위

    브롤스타즈 ‘라면 반란(Ramen Rebellion)’은 7월 2일에 시작해 9주 동안, 그러니까 9월 초까지 이어지는 대형 스토리 이벤트입니다. 7월 말인 지금은 4주차가 마무리되는 시점이라 남은 기간은 5주 남짓이고, 첫 시즌 ‘나노누들’의 핵심인 나노파워 106개는 지금 합류해도 일일 승리와 주간 콘텐츠만 꾸준히 돌면 충분히 따라잡을 수 있는 구조입니다. 다만 8월에 두 번째 시즌 ‘윈드스탁’으로 판이 한 번 더 바뀌기 때문에, 지금부터는 동선을 정해두고 움직이는 쪽이 훨씬 유리합니다. 이 글은 7월 29일 기준으로 일정·보상·우선순위를 다시 점검한 버전입니다.

    라면 반란 전체 일정 — 지금은 9주 중 4주차

    라면 반란은 시즌 하나짜리 이벤트가 아니라, 7월 ‘나노누들’과 8월 ‘윈드스탁’ 두 시즌을 하나의 스토리로 묶은 구성입니다. 매주 사이드 퀘스트, 보스전, 콘테스트 같은 콘텐츠가 순차적으로 열리는 방식이라 한 주 쉬면 그 주에 열린 콘텐츠의 보상 타이밍을 놓치기 쉽습니다. 전체 그림을 표로 잡아두면 남은 5주 계획이 훨씬 쉬워집니다.

    구간 시기 핵심 콘텐츠
    시즌 1 나노누들 7월 2일 ~ 8월 초 나노파워 106개, 나노드롭, 신규 모드 2종
    노리 등장 7월 9일 얼리 액세스 전설 어쌔신, 물고기 스택 메커니즘
    시즌 2 윈드스탁 8월 ~ 9월 초 합체 시스템, 스무디 드롭, 신규 브롤러 웬디
    메카 가드 이벤트 후반 배터리 충전 + 보스 전투 PvE 모드

    표에서 보이듯 라면 반란은 ‘한 번에 다 열리는’ 이벤트가 아닙니다. 주차가 바뀔 때마다 새 사이드 퀘스트와 보스전이 추가되고, 이전 주에 열린 콘텐츠가 언제까지 유지될지는 보장이 없습니다. 그래서 이 이벤트에서 가장 손해 보는 플레이 패턴이 “몰아서 하기”입니다. 하루 10분씩 매일 접속하는 사람이 주말에 3시간 몰아치는 사람보다 최종 수확이 많게 설계돼 있다고 보면 됩니다. 요즘 여름 게임 이벤트가 워낙 몰려 있죠. 이스포츠 월드컵 2026 종목별 일정과 겹치는 주가 많으니, 주간 미션은 요일과 시간을 미리 정해두고 도는 편이 편합니다.

    나노파워 106개 — 희귀도 4단계와 획득처

    나노누들 시즌의 뼈대는 브롤러 강화 요소 ‘나노파워’입니다. 총 106개가 준비돼 있고, 희귀도는 기본·증강·사이버네틱·퀀텀 4단계로 나뉩니다. 등급이 높을수록 전투에 미치는 효과가 크기 때문에, 같은 시간을 쓴다면 상위 등급이 나올 수 있는 획득처부터 챙기는 게 효율적입니다. 나노파워를 여는 재화인 ‘나노드롭’은 아래 경로로 모입니다.

    획득처 방식 체크 포인트
    일일 승리 매일 승리 보상으로 지급 하루 몇 판이면 끝. 절대 거르지 말 것
    메가 퀘스트 장기 목표형 과제 진행도가 누적되므로 초반에 열어두기
    보스전 주차별로 열리는 협동 전투 열린 주에 바로 클리어하는 게 안전
    사이드 퀘스트 순차 개방되는 스토리 과제 밀리면 주말에 몰아서 소화
    콘테스트 일일 단위 경쟁 이벤트 참가 자체로 챙기는 몫이 있음
    크리에이터 QR 코드 방송·영상에서 공개되는 코드 스캔 공짜 보너스. 자주 보는 채널 확인

    나노드롭을 여는 방식도 독특합니다. 컵 5개가 제시되면 그중 3개를 골라 마시는 구조인데, 한 모금이 보상 하나에 해당하고 컵 하나에 최소 1개부터 최대 9개까지 보상이 들어 있습니다. 어떤 컵에 몇 모금이 들었는지는 열기 전까지 모르기 때문에 운이 갈리긴 하지만, 여는 횟수 자체를 늘리는 것 말고는 기대값을 올릴 방법이 없습니다. 결국 답은 하나입니다. 일일 승리를 매일 챙겨서 드롭 개수를 최대한 확보하는 것.

    희귀도 전략도 짚고 갑니다. 기본 등급은 수가 많아 금방 모이지만 효과가 소소하고, 사이버네틱과 퀀텀은 나올 확률이 낮은 대신 브롤러 운용 자체가 달라질 정도의 효과를 냅니다. 기회가 한정된 이상 목표는 “많이”가 아니라 “내 주력 브롤러에 맞는 상위 등급”이어야 합니다. 근접 브롤러를 주로 쓴다면 생존·접근 계열을, 원거리 딜러 위주라면 화력 유지 계열을 우선하는 식으로 기준을 하나 세워두면 선택 앞에서 고민하는 시간이 줄어듭니다.

    지금 합류해도 되나 — 남은 5주 우선순위

    4주차까지 거의 못 했더라도 포기할 단계는 아닙니다. 다만 남은 5주 중 나노누들 시즌 잔여분은 1주 안팎이라, 뭘 먼저 할지 순서를 정해야 합니다. 추천 순서는 이렇습니다.

    맨 먼저 오늘부터 일일 승리를 하루도 거르지 않는 것. 접속 기반 보상은 나중에 몰아서 받을 수 없는 유일한 항목이라 우선순위가 가장 높습니다. 다음은 현재 열려 있는 보스전과 사이드 퀘스트를 이번 주 안에 정리하는 것. 시즌이 윈드스탁으로 넘어가면 나노누들 콘텐츠에 다시 손대기 어려워질 수 있습니다. 메가 퀘스트는 진행 조건을 확인하고 평소 플레이와 겹치는 모드로 돌리는 것. 따로 시간을 내는 게 아니라 트로피 푸시하면서 같이 채우는 게 요령입니다. 나노파워는 106개 전부를 노리기보다 자주 쓰는 브롤러와 궁합이 맞는 상위 등급 위주로 챙기는 것. 어차피 윈드스탁에서 ‘합체’로 조합 판이 다시 짜이기 때문에, 지금은 개수보다 질입니다.

    구체적인 하루 루틴으로 바꾸면 이렇습니다. 평일에는 접속 직후 일일 승리 조건부터 확인하고, 콘테스트가 열려 있으면 참가 도장을 찍은 뒤, 남는 시간에 메가 퀘스트 조건과 겹치는 모드로 두세 판. 여기까지 15~20분이면 됩니다. 주말에는 밀린 사이드 퀘스트와 보스전을 한 번에 정리하고, 나노드롭이 쌓여 있다면 컵 선택까지 마무리. 이 루틴만 남은 5주 동안 유지하면 뒤늦게 합류한 것치고는 손해가 거의 없는 수준으로 따라붙을 수 있습니다.

    신규 모드 비교 — 푸드 파이트 vs 요리 전쟁

    이번에 추가된 두 모드는 뼈대가 같고 상대만 다릅니다. 표로 보면 갈릴 일이 없습니다.

    구분 푸드 파이트 요리 전쟁
    방식 3인 협력 PvE 팀 대 팀 PvP
    목표 배달 봇을 부숴 재료를 모아 제한 시간 안에 주문 완성 두 팀이 필요한 재료를 놓고 쟁탈전
    추천 상황 친구와 부담 없이 보상 파밍 경쟁전 감각으로 즐기고 싶을 때
    체감 난이도 낮음. 봇 처리 동선만 나누면 안정적 팀 합에 따라 편차 큼

    모드 자체 외에도 일일 콘테스트, 타워 무너뜨리기 같은 소형 콘텐츠가 함께 돌아가고, 이벤트 후반에는 배터리를 충전하며 보스와 싸우는 PvE 모드 ‘메카 가드’가 추가로 열릴 예정입니다. 퀘스트 조건에 특정 모드 플레이가 걸려 있는 경우가 많으니, 낯선 모드라고 건너뛰지 말고 조건 확인부터 하는 게 손해를 줄입니다.

    푸드 파이트에서 이기는 요령은 단순합니다. 셋이 같은 봇에 몰리지 말 것. 배달 봇이 여러 방향에서 오기 때문에 각자 담당 구역을 나누면 재료 수급이 눈에 띄게 빨라집니다. 요리 전쟁은 반대로 재료 욕심을 버리는 게 핵심입니다. 상대 팀이 필요로 하는 재료를 먼저 가로채거나 길목에서 버티는 것만으로 승부가 기우는 모드라, 킬 스코어보다 재료 흐름을 읽는 팀이 이깁니다.

    노리 — 전설 어쌔신, 물고기 스택이 전부다

    7월 9일 얼리 액세스로 풀린 노리는 전설 등급 어쌔신으로, 켄지와 카제의 자녀이자 스타 파크 태생 최초의 브롤러라는 설정입니다. 낚싯대를 활용한 돌진형 공격이 특징이고, 공격으로 물고기를 잡아 최대 10마리까지 쌓은 뒤 그 수에 비례해 강해지는 구조입니다. 출시 시점에 공개된 수치 기준으로 슈퍼는 기본 피해 2,500에서 물고기를 가득 채우면 3,500까지 올라가고, 회복 가젯은 물고기 하나당 체력 1,000씩 최대 3마리를 소비해 3,000까지 회복합니다. 물고기를 얼마나 빨리 채우고 언제 소비하느냐가 실력 차이를 만드는 브롤러라, 손을 타는 타입입니다. 밸런스 패치로 수치는 언제든 바뀔 수 있다는 점은 감안하세요.

    기본 공격은 근거리에서 최대 2,200, 충전 후 원거리 공격은 1,400 수준으로 공개됐고, 공격을 맞힐 때마다 이동 속도가 1초간 20% 빨라지는 패시브가 붙어 있습니다. 치고 빠지는 어쌔신 본연의 플레이에 물고기 자원 관리가 얹힌 셈이라, 조작 난이도는 높지만 숙련되면 한 판을 혼자 뒤집을 수 있는 유형입니다. 출시 초기라 티어 평가는 갈리는 중이니, 카운터 픽 논쟁은 데이터가 더 쌓인 뒤에 판단해도 늦지 않습니다.

    솔직히 전설 등급이라는 말에 벌써 지갑부터 걱정되는 분들 많을 거예요. 급하게 지를 필요는 없습니다. 얼리 액세스 시기가 지나면 일반 획득 경로로도 풀리는 게 관례고, 지금은 남은 이벤트 보상 동선을 먼저 파악하는 쪽이 남는 장사입니다. 무·소과금이라면 노리보다 나노드롭 확보에 시간을 쓰는 편이 시즌 전체 수확이 큽니다.

    8월 윈드스탁 미리보기 — 합체와 웬디

    8월에 시작하는 윈드스탁 시즌은 나노누들의 확장판에 가깝습니다. 재화가 나노드롭에서 ‘스무디’로 바뀌고, 파워 두 개를 결합해 더 강한 효과를 내는 ‘합체’ 시스템이 핵심으로 올라옵니다. 조합에 따라 성능 차이가 크게 벌어지는 구조라, 나노누들에서 어떤 파워를 확보해 뒀는지가 윈드스탁 초반 체감에 그대로 영향을 줍니다. 지금 상위 등급 위주로 챙겨두라는 이유가 여기에 있습니다.

    신규 브롤러로는 신화 등급 서포터 ‘웬디’가 예고돼 있습니다. 물 위를 걸을 수 있는 특성이 공개됐는데, 수역이 있는 맵에서 동선 자체가 달라질 수 있는 능력이라 맵 풀에 따라 평가가 갈릴 가능성이 큽니다. 하이퍼차지 추가와 시즌 테마 스킨, 밸런스 조정도 함께 예고된 상태입니다. 시즌 전환을 앞두고 하나 챙길 것이 있다면, 나노누들이 끝나기 전에 쌓아둔 나노드롭을 미리 여는 일입니다. 재화가 스무디로 바뀌는 구조라 기존 재화의 이월 여부가 확실하지 않은데, 이럴 때는 쓰고 넘어가는 쪽이 손해가 없습니다. 반대로 새 시즌 시작 직후에는 합체 조합 정보가 쏟아질 테니, 첫 주에 서둘러 재화를 태우기보다 하루 이틀 검증된 조합을 보고 움직이는 편이 안전합니다. 대형 업데이트를 이런 식으로 뜯어보는 글이 취향이라면 팰월드 1.0 정식 출시에서 바뀐 것들도 이어서 읽어볼 만합니다.

    자주 묻는 질문

    지금 시작하면 나노파워 106개를 다 모을 수 있나요?

    현실적으로 전부는 어렵습니다. 4주치 일일 승리 보상이 이미 지나갔기 때문입니다. 다만 106개 완주 자체가 목표인 시스템이 아니라, 자주 쓰는 브롤러에 맞는 상위 등급 파워를 확보하는 게 실속입니다. 남은 기간 일일 승리와 주간 콘텐츠만 챙겨도 실전에서 체감할 만큼은 모입니다.

    나노누들에서 모은 파워는 윈드스탁에서 어떻게 되나요?

    윈드스탁의 핵심 시스템 ‘합체’가 파워 두 개를 결합하는 방식으로 공개돼 있어서, 나노누들에서의 수확이 다음 시즌 출발선에 영향을 줍니다. 시즌이 바뀐다고 지금 모으는 게 헛수고가 되는 구조는 아니라는 뜻입니다.

    브롤 패스는 사는 게 좋을까요?

    매일 접속이 가능한지부터 따져보세요. 이벤트 보상 대부분이 꾸준한 접속을 전제로 설계돼 있어서, 주 2~3회 접속이라면 패스 효율이 뚝 떨어집니다. 반대로 일일 승리를 거의 매일 챙길 수 있다면 시즌 두 개를 관통하는 이번 구성은 값어치를 하는 편입니다. 결제 전에 남은 기간 5주 동안의 본인 플레이 패턴을 먼저 계산해 보길 권합니다. 참고로 이번 이벤트는 무료 트랙만으로도 나노드롭과 주간 보상의 상당 부분을 받을 수 있게 짜여 있어서, 패스 없이 완주하는 것도 충분히 현실적인 선택입니다.

    발행 후 시간이 지난 글입니다

    이 글의 일정과 숫자는 쓸 당시 기준이라 지금과 다를 수 있습니다. 언제 읽어도 유효한 글은 따로 있습니다. 아래 세 개가 그쪽입니다.